Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (2023)

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (1)

1

Olennot Atlantiksen Atlantiksen olennot

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (2)

Di: verenvuoto

([sähköpostisuojattu])

Mukana: Claudio Orlandi ja Alessio Lai

Päivitys Gozzillalta

([sähköpostisuojattu])Versio 2.0

päivitetty 11. lokakuuta 2007

2

mailto:[sähköpostisuojattu]

mailto:[sähköpostisuojattu]

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (3)

Tässä on joitain viitteitä seuraavilta sivuilta:

Jokaisen olennon kuvaus on jaettu neljään osaan: a) yleistiedot; b) pisteet; c) erityistiedot; d) olennon rooli pelissä.

a) Yleisten tietojen joukosta löydät kuvauksen

olennon ulkoisista ominaisuuksista, levinneisyysalueista ja elintavoista.

b) tulos sisältää joitain teknisiä tietoja pelin kannalta.

e) Tietyt tiedot koostuvat useimmissa tapauksissa erityisistä pelisäännöistä, jotka koskevat olentoa.

d) Viimeinen osa sisältää lavastusneuvoja ja ehdotuksia Storytellerille, eli ympäristön elementeistä, joihin olento on tarkoitus sijoittaa.

Useimmat kuvauksissa käytetyistä käsitteistä ovat lukijalle jo tuttuja; Jos näin ei ole, hän voi tutustua aiheeseen Johdatus fantastiseen seikkailuun.

Nopeus:

Velocitynä ilmoitettu luku tarkoittaa aina "metriä sekunnissa". Koska normaalisti yksi metri vastaa kunkin ruudun yhden sivun pituutta Orientaatiolehdissä, voit heti päätellä, että esimerkiksi rotta (nopeus: 4) kulkee neljä ruutua samassa ajassa kuin metsähämähäkki (nopeus 6) kattaa kuusi. Jos Nopeus vastaa kahta numeroa, esimerkiksi 4/2, toinen numero ilmaisee maanopeuden, kun taas ensimmäinen viittaa tapaan, jolla olento yleensä haluaa liikkua, kuten lentäminen tai uinti. Esimerkki: Tree Dragon , Speed ​​​15/1. Lennon aikana oleva Tree Dragon kattaa viisitoista ruutua yhdessä sekunnissa, jos sinun on pakko ryömiä maassa, se peittää vain yhden kerrallaan. Jos Velocityn jälkeen löydät lyhenteen TabVel 1 tai 2, tämä tarkoittaa, että nopeus on vaihteleva, ja sen määrittämiseksi sinun on katsottava nopeustaulukoita 1 tai 2 alaluvussa 4.1.. tai kirjan lopussa.

Muista, että kaikki luetellut nopeudet ovat maksiminopeuksia, joita olennot voivat ylläpitää vain rajoitetun ajan kestävyytensä perusteella.

Vastustuskyky:

Kuinka monta sekuntia olento voi vastustaa maksiminopeuttaan. Katso lisäselvityksiä alaluvusta 4.3.

Joissakin pisteissä kiinteiden lukujen sijaan löydät nopanheittoehdotuksia, esimerkiksi: Goblin, Courage 1D6+2 (5). Näiden osoitusten tehtävänä on kannustaa kertojaa "muovaamaan" itselleen tämän tai toisen hirviön.

Goblin's Courage -pistemäärä määritetään tässä tapauksessa kuusisivuisella noppalla. Numero 2 lisätään numeroon, joka tuli ulos

Goblinin rohkeuspistemäärä voi olla 3-8. Suluissa oleva luku antaa kiireisemmille tarinankertojille pyöristetyn keskimääräisen pistemäärän, tässä tapauksessa täsmälleen (5).

Huomaavainen lukija ehkä huomaa, että joidenkin vanhojen tuttujen hirviöiden Pisteet ilmestyvät siellä täällä muunneltuina, ja suurimmaksi osaksi niitä nostetaan. Tällä haluamme vielä kerran korostaa, että todellisuudessa millään hirviöllä ei pitäisi olla kiinteitä ja muuttumattomia Pisteitä. Tarinankertojan tehtävänä on hienosäätää kaikki hirviöpisteet siten, että tuloksena on tasapainoinen ja vakuuttava peli. Ja kun hahmot nousevat, voidaan hyvin kuvitella, että jopa örkkien, jättiläisten ja peikkojen joukossa on vanhoja roistoja ja kovia veteraaneja, jotka ovat paljon vahvempia kuin heidän aiemmissa seikkailuissa kohtaamat ystävänsä 1, 2 Speed ​​​​TablePV Life Energy PointsPpro Protection PointsPfer Hit Pisteet (nämä ovat vaikutuspisteitä, jotka

pass haarniska) Pimp Impact Points 1D20 Heitä kerran 20-sivuisella noppaa

1D6 Heitä 6-sivuista noppaa kerran

3

Atlantiksen olennot Selkeä ja kattava kuvaus monista elävistä, epäkuolleista, eläimistä ja lumoutuneista olennoista, joita tietokoneet voivat kohdata Atlantiksen mantereella.

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (4)

jättiläinen ameba

Yleisiä tietoja:

Giant Ameba on yksi harvinaisimmista hirviöistä. Vain kosteimmissa luolissa, kryptoissa tai raunioissa voi joskus sattua törmäämään tämän lajin yksilöön. Ulkoisesti se näyttää tavalliselta yksisoluiselta ameevalta, mutta sen halkaisija on jopa 3 metriä. Se liikkuu muotoilemalla kehonsa pseudopodoksiksi, jotka sallivat sen liukua hitaasti eteenpäin; Sen erityinen rakenne tarkoittaa, että se kaikki voi kulkea jopa ohuiden halkeamien läpi. Se liikkuu erittäin hitaasti ja etsii jatkuvasti ruokaa, jonka se ottaa (ja assimiloituu) minkä tahansa orgaanisen aineen muodossa. Hänen läpikuultavassa kehossaan voimme joskus nähdä myös sulamattomien epäorgaanisten aineiden jäämiä, kuten aseita tai arvoesineitä.

Pisteet

Rohkeus 7 Hyökkäys 12

Elämänenergia 40 Parry 0

Suojaus 0 Isku 1D6+3

Nopeus 0,25 Kestävyys 10

Luokka 15

Yksityiskohdat:

Vain terävät aseet (sapeli, miekka) tai tuli antavat sinun taistella tehokkaasti Amebaa vastaan. PC:n on parasta välttää suoraa kosketusta, sillä hirviömäinen alkueläin erittää myrkyllistä ja syövyttävää nestettä, joka aiheuttaa 1D6 HP:n menetyksen.

Ameba pelissä:

Hitaan liikkeensä vuoksi Giant Ameba ei pysty hyökkäämään nopeasti. Toisaalta hän ei tunne pelkoa, ja kun hän on aistinut hahmojen läsnäolon, hän metsästää niitä ruokkiakseen niitä ja alkaa hitaasti lähestyä heitä yrittääkseen nielaista heidät. Mutta koska hän liikkuu poikkeuksellisen hitaasti, hahmot voivat helposti paeta häntä. Tietysti hän voi mennä heidän perässään, kun hän on heihin yhteydessä. Joten voi tapahtua, että Ameba ilmestyy uudelleen kauan ensimmäisen (ja epäonnistuneen) kontaktin jälkeen, päättänyt syödä ateriansa.

Vuorten kotka

Yleisiä tietoja:

Vuorikotka on yksi Atlantiksen mantereen suurimmista linnuista. Sen tummanruskea höyhenpeite muuttuu vuosien mittaan harmaaksi, kunnes se muuttuu valkoiseksi päässä ja siipien kärjessä. Vuorikotkat saavuttavat helposti yli 3 metrin siipien kärkivälin. Jalat ovat keltaiset ja niissä on pitkät ja voimakkaat kynnet. Vuorikotkat pesivät yleensä vuorenhuippujen luotettavimmissa rotkoissa. Poikkeuksellisen lentokestävyytensä ja kykynsä ylittää vaivattomasti pitkiä matkoja, ne voidaan havaita melkein kaikilla mantereen alueilla.

Pisteet

Rohkeus 20 Hyökkäys (sukellus) 17

Hyökkäys (sulje yhdistelmä) 6

Elämänenergia 18 Parry 6

Suojaus 2 Isku (nokka) 1D6+1

Isku (kynnet) 2D6

Nopeus 30\1 Kestävyys 60

Luokka 20

Yksityiskohdat:

Vuorikotkat, kuten muutkin kotkat, elävät pienissä ryhmissä tai perheissä. Heti kun joku lähestyy pesää, hän tuntee itsensä uhatuksi ja naaras hyökkää tunkeilijoiden kimppuun. Kanta-aseilla lentävä kotka on keskikokoinen kohde, mutta sukeltava kotka on hyvin pieni kohde!

Mountain Eagle pelissä:

Vuorikotka, sekä yksin että koko perheen kanssa, hyökkää hahmojen kimppuun vain, jos he saapuvat pesän lähelle. Muuten meidän ei tarvitse pelätä "huippujen kuningatarta", koska he eivät saalista ole kiinnostuneita näistä petolintuista.

4

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (5)

Aquila MarinaYleiset tiedot

Merikotka on suuri petolintu, jolla on harmaanruskea höyhenpeite. Kaulan ja pään höyhenet ovat vaaleampia ja voivat olla valkoisia vanhemmilla yksilöillä, kun taas nokka ja silmät ovat mustia. Sen siipien kärkiväli on yli 2,5 metriä. Mustat ja kannuilla varustetut jalat päättyvät pelottaviin kynsiin, jotka ovat teräviä kuin veitset (veitset). Merikotka asuu yksinomaan Atlantiksen itärannikolla; oletetaan, että länsirannikolla vallitseva tuulijärjestelmä tekee mahdottomaksi Merikotkat Merikotkat ovat luonteeltaan hyvin ujoja, eivätkä siksi koskaan pesi ihmisasutuksen lähellä.

Pisteet

Rohkeus 18 Hyökkäys (sukellus) 17 Attack (kampa.

lähietäisyys) 6Life Energy 2 Parry 6Suojaus 2 Isku (nokka) 1 D6+1

Isku (kynnet)2 D6

Nopeus 30\1 Kestävyys 60

Luokka 18

Yksityiskohdat ja L'Aquila Marina pelissä:

katso "Mountain Eagle"

HarpyYleiset tiedot:

Harpy on yhdistelmäolento, puoliksi nainen ja puoliksi lintu, ja se on mustan magian hedelmä. taikuri. Kauhean Transmutaatioharjoituksen aikana lintu antaa elämän ja nainen kuvansa. Miksi ihmetellä, saavatko tällaiset sairaalloiset ajatukset, taikurin arvoinen aivotuote, mielen usein hulluuden kouristelemaan?

Pisteet:

Rohkeus 18 Hyökkäys 15

Elämänenergia 40 Parry 10

Suojaus 2 Isku 1 D6+4

Nopeus 15\1 Kestävyys 60

Luokka 30

Yksityiskohdat:

Harpy taistelee enemmän voimakkailla kynsillään kuin hampaillaan: ne ovat itse asiassa peräisin hänen ihmisluonnostaan ​​ja ovat melko vaarattomia.Keski- ja eteläisen Atlantiksen vuoristoalueilla on helppo törmätä kokonaisiin harpielaviin. Hahmojen on todistettava, että he kestävät harpieparven tuottamaa melua läpäisemällä rohkeustestin.

Harpy pelissä:

Harpioiden älykkyys on inhimillistä, mutta heidän turmeltunut älynsä tekee niistä täysin arvaamattomia. He pystyvät ottamaan ystävällisesti tervetulleeksi PC:t ja hyökkäämään niitä rajusti seuraavalla hetkellä; päinvastoin he voivat yhtäkkiä keskeyttää taistelun tarjotakseen apuaan vastustajilleen.

Basiliski

Yleisiä tietoja

Basilisk on pelottavin ja vaarallisin kaikista hirviöistä. Se on käärmeen näköinen, ja siinä on massiivinen runko, joka on koottu kierteisiin; päässään hänellä on kruunu. Basiliskit rakastavat kuumaa ja kuivaa ilmastoa. Eteläisen Atlantiksen valtavilla aroilla ja hiekka-aavikoilla kahden tai kolmen näistä pelottavista hirviöistä kerrotaan elävän. Basiliski elää seitsemänsataa vuotta: se syntyy kukon munasta, jonka rupikonna on kuoriutunut. Tämä tapahtuu keskimäärin kerran seitsemässäsadassa vuodessa, joten Atlantiksen basiliskit eivät koskaan ole vaarassa kuolla sukupuuttoon.

Pisteet:

Nopeus 1 Kestävyys 1000

Muut tiedot eivät ole välttämättömiä Basiliskille, koska normaalia taistelua ei koskaan saavuteta, eikä edes kohtaamista tämän hirviön kanssa.

erityisiä tietoja:

Harvat ihmiset ovat koskaan nähneet basiliskin elossa, ja nuo onnettomat ovat joutuneet maksamaan kokemuksesta henkensä, sillä pelkkä basiliskin katse on kuolevainen. Ilma on niin saastunut kymmenen metrin säteellä hänen ympärillään, että kaikki kasvit kuihtuvat, jokainen eläin kuolee ja mikä tahansa vesistö alkaa kiehua haihtuen myrkyllisinä höyryinä. Jokainen, joka uskaltaa astua saastuneelle alueelle, sairastuu välittömästi ja joutuu kuolemaan pitkän ja tuskallisen tuskan jälkeen, ellei taikajuomaa anneta ajoissa. Paikat, joissa basiliski on viipynyt pitkään, jäävät jäljelle

5

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (6)

pilaantunut viikkoja eikä siinä ole jälkeäkään (se elää siellä kuukausia. Kun tietokoneet pysähtyvät Basiliskin paikalle, niitä valtaa pian väsymys, päänsärky, vatsakrampit ja sietämättömät näköhäiriöt. Kaadettua basiliskia voi katsella ilman vaaraa seitsemään asti tuntia sen kuoleman jälkeen. Viiden päivän kuluttua sitä voidaan koskettaa, mutta vasta seitsemän viikon kuluttua sen tappavat emanaatiot ovat täysin neutraloituneet.11 Basiliskilla ei ole älyä, ei luonnollisia vihollisia, eikä se tiedä mitä pelkoa. On vain yksi mahdollisuus. tappaa tämä hirviö: sinun on annettava sille peili. Kun se näkee heijastuksensa peilistä, se kuolee äkillisesti, koska sen ulkonäkö on yhtä tappava basiliskille kuin miehille. Vain 5 tasoa ylöspäin olevat soturit voivat uskaltaa tappaa basiliski peilin avulla.

Taistelu tapahtuu seuraavasti:

Soturi lähestyy basiliskia 20 jaardin päähän ja pitää peiliä kiinnitettynä keihään, sauvan tai vastaavan esineen kärkeen. Sitten hänen on tehtävä +2 rohkeuskoe. Jos hän epäonnistuu, hänen on paettava eikä hän voi enää yrittää tappaa basiliskia koko seikkailun aikana. Tarinankertoja heittää nyt poikkipuolista noppaa saavuttaakseen osumapisteitä, koska hahmo on jo ollut liian lähellä hirviön ruttohaittaa. Jos rohkeuskoe läpäisee, soturi yrittää päästä vielä lähemmäksi basiliskia silmät kiinni. Tätä varten hänen on läpäistävä yksi toisensa jälkeen taitotesti +3 ja rohkeuskoe +4. Jos hän läpäisee jommankumman kokeen, tarinankertoja määrittää osumapisteet 2D6:lla. Jos toisaalta molemmat testit onnistuvat, soturi on hirviön välittömässä läheisyydessä. Nyt hänen on läpäistävä kaksi +5 taitotestiä peräkkäin. Ensimmäinen on selvittää, pystyykö hän tappamaan hirviön; toinen, ensimmäisen tuloksesta riippumatta, määrittääkseen, voiko hän poistua tappavalta alueelta. Jos hän epäonnistuu toisessa testissä, hahmo on kuollut. Jos onnistuu, tarinankertoja muodostaa osumapisteitä 3D6:lla. Soturi kärsii edelleen osumapisteistä, ja juuri sen vuoksi, kuinka lähellä hän on hirviötä.Jos soturille ei anneta mitään maagista vastalääkettä taistelun jälkeen, hän menettää yhden pisteen elinvoimasta joka käänteessä. Vastalääke voi pysäyttää tämän hiipivän tappion, mutta ei poista kärsittyjä osumapisteitä Soturin täydellinen paraneminen on mahdollista vain kahden seikkailun välillä.

Basilisk pelissä:

Ellei tarinankertojalla ole syytä haluta eliminoida hahmojaan, hänen ei pitäisi koskaan saada heidät kohtaamaan yllättäen basiliskia. Hänen pitäisi mainita heille, että he lähestyvät paikkaa, josta löytyy basiliski (<<.. yhtäkkiä huomaat, että ympäröivät pensaat ovat paljaita; että aron ruoho on palanut. Löydä ruho tai kaksi puoli- mädät linnut ja lukuisat liskojen ruumiit.Ilmassa on kuvottava haju ja on vaikea hengittää.Alrik valittaa vatsakipuja ja Eluran silmät vuotavat... ») peili eikä maaginen vastalääke, ja jos se ei edes sisällä vähintään 5. tason soturia, on parempi, että se lähtee mahdollisimman pian Basilisk ei taistele; sillä ei ole maagisia voimia, ja se on immuuni taikuudelle.Jos hahmo selviää epäonnistuneesta yrityksestä tappaa basiliski, hän saa 500 seikkailupistettä. Hirviön tappamisen myötä hän saa 1000 seikkailupistettä ja voi tästä lähtien ylpeillä "Basilikskien tappaja" -tittelillä. löytää silti, mihin hän sen jätti) ja siten saada 700 kruunua.

Berlomorphio

Yleisiä tietoja:

Berlomorph on jopa neljä metriä pitkä olento, joka piilee Atlantiksen etelärannikon soilla ja mangrovemetsissä. Koska se ei osaa uida ja voi olla veden alla rajoitetun ajan, se pysyy aina lähellä kuivia rantoja tai kelluvia esineitä. Joskus se kiinnittyy laivojen kylkiin ja saavuttaa jopa pisteen, jossa se vihjailee veneiden sisällä.Berlomorphin iho on paljas ja valkeahko, liman peitossa; sillä on suuri suuaukko ja hajallaan kaikkialla kehossa, monia syylien kaltaisia ​​kasvaimia.

Pisteet:

Courage 6 Attack (12 hyökkäystä per taistelu)

15

Elämänenergia 50 Parry 5

Suojaus 1 Smash (torvipultit) Smash (myrkky)

1 D611D6

Nopeus 0,25 Kestävyys 100

Luokka 40

Yksityiskohdat:

Berlomorfi on sokea ja kuuro, mutta pystyy aistimaan elävien olentojen läsnäolon lämmön ja värähtelyn avulla. Syylin muotoisia kasvaimia, joilla sen koko vartalo on peitetty, laukaistaan ​​erityisiä kiimainen tikkaa, jolla se hyökkää vastustajiaan vastaan. Taistelu Berlomorphin kanssa tapahtuu hyvin erityisillä pelisäännöillä: jokaisessa hyökkäyksessä hirviö heittää 12 kiimainen pulttia kohti vastustaja, jota ei voi torjua. Kaikki ammukset on suunnattu vain yhteen vastustajaan. Tämän vuoksi Berlomorfìo käynnistää kaksitoista peräkkäistä hyökkäystä. Storyteller panee merkille, kuinka monta hyökkäystä onnistui. Heitä sitten jokaisesta onnistuneesta hyökkäyksestä D6:t ja vähennä yksi piste kunkin heiton heitteestä. Näiden Pisteiden perusteella selvitetään kuinka monta tikkaa on lävistetty Hahmon panssari, eli kuinka monta luotia on aiheuttanut osumapisteitä. Jokaisesta panssarin läpi tunkeutuvasta nuolista heitetään vielä kerran 1D6: tämä määrittää osumapisteet, jotka hahmo kärsi Berlomorphin myrkyn vuoksi.

Esimerkki Berlomorph-hyökkäyksestä: Vastustaja on soturi

6

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (7)

alf; Suojaus 3.

Tarinankertoja heittää noppaa 12 kertaa peräkkäin ja saa 8 onnistunutta hyökkäystä, joten 8 kiimainen tikkaa on osunut maaliin. Nyt Storyteller heittää 1D6 8 kertaa. Hän vähentää pisteen jokaisesta ilmestyvästä numerosta. Kahdeksasta laukauksesta 5 antaa vähemmän kuin 4 iskupistettä, eivätkä siksi läpäise Alfin panssaria. Muut 3 heittoa antavat 4 kahdesti ja kerran 5 vaikutuspistettä: liikaa AIf:n panssariin, jonka täytyy kärsiä kahdesti 1 ja kerran 2 osumapistettä. Nyt on kuitenkin laskettava Berlomorph-myrkyn vaikutus: Alf on haavoittunut kolmesta kiimaisesta pultista, joten Storyteller heittää 1 D6 kolme kertaa. Saadut pisteet on lisättävä saadakseen lisää osumapisteitä, joita Alf kärsi myrkystä

Berlomorph pelissä:

Koska Berlomorph liikkuu vain järjettömän hitaasti, on suositeltavaa, että tietokoneet pakenevat hirviön ensimmäisen hyökkäyksen jälkeen. Berlomorph ei aja heitä takaa.

Boa constrictorYleiset tiedot:

Boa-käärme on 10 metriä pitkä, ja sillä on paksu ja lihaksikas runko. Se on trooppinen eläin, ja se elää vain lounaaseen High Eternalsista.

Pisteet: Rohkeus 18 Hyökkäys (purenta) 10 (tarttuva ote) 15 Life Energy 25 Parry 0 Suojaus 1 Isku (hampaat) 1 D6+1 I Törmäys: I D6 II Törmäys: 2D6 III Törmäys: 3D6 (tarttu jne.) Nopeus​ 3 Kestävyys 10

Luokka 30

Yksityiskohdat:

Se ei ole myrkyllinen käärme; sen ominaispiirre on kaksi erilaista hyökkäysmahdollisuutta: Storyteller heittää kuusisivuista noppaa. Jos heitetään 6, käärme puree, muussa tapauksessa se yrittää kääriä vastustajan keloihinsa ja vasta sitten alkavat hyökkäysheitot. Puremaan Hahmo voi reagoida Parrylla, tarttuvaan otteeseen hän voi reagoida kohtaamalla taitotestin. Jos käärme on jo tarttunut vastustajaan, vaaditaan +1 taitotesti (toisessa kohtaamisessa vaaditaan +2 taitotarkistus ja niin edelleen).

Boa constrictor pelissä:

Boa-kurkku on niin suuri, että myös ihmisen saalis voi olla osa sen ruokavaliota. Siksi hän hyökkää epäröimättä hänen piilopaikkaansa lähestyvien hahmojen kimppuun, josta hän poikkeuksetta hoitaa väijytyksiään. Vasta kun käärme on kuollut, sen ote löystyy; Siksi on tärkeää, että hahmot vapauttavat uhrin tartuntaotosta mahdollisimman pian, ennen kuin hän kuolee tukehtuneena!

Giant CaimanYleiset tiedot:

Giant Caiman on saalistaja, joka elää pääasiassa eteläisen Atlantiksen soilla ja pysähtyneillä joilla, se on matelija, joka voi saavuttaa 6 metrin pituuden.

Aikuisen eläimen pisteet:

Rohkeus 16 Hyökkäys 8

Elämänenergia 24 Parry 5

Suojaus 4 Isku (maw) 2D6+2

Isku (häntä) 1D6+2

Nopeus 4\2 Kestävyys 30

Luokka 25

Yksityiskohdat:

Kaimanin vaarallisin ase on sen suu, jonka hampaat ovat terävät kuin partaveitsi. Kaiman on lihansyöjä ja hyökkää kaikkeen, mitä sen metsästysalueelta löytyy. Se jakaa alueen muilla oman lajinsa yksilöillä, ja usein se sattuu auttamaan niitä taisteluissa, joissa ei ole esteitä saaliin hallussapidosta. On tapahtunut useammin kuin kerran, että yhden taistelun kuumuudessa kaimaanit unohti saaliin, antaen sille mahdollisuuden paeta ja paeta. Kun useat viholliset hyökkäävät sen kimppuun, Kaiman iskee häntäänsä, jokaisessa taistelussa se voi hyökätä kahdesti, yksi puremalla ja toinen lyömällä häntällä.

Giant Caiman pelissä:

Koska se on erittäin vaarallinen saalistaja, tarinankertojan tulisi, jos mahdollista, käyttää sitä vähän. Kaimanin tehtävänä on ennen kaikkea tuoda vaaran ilmapiiri seikkailun kehitykseen. Tarinankertojan on myös otettava huomioon, että se on helppo ajaa pois nuolilla ja heitetyillä aseilla, koska se ei pysty puolustautumaan niitä vastaan.

PuukameleonttiSe on melko hidas, jopa 1,5 metriä pitkä matelija, joka asuu Ras Taborin valtavissa puissa ja metsästää hyönteisiä pitkällä tahmealla kielellään. Tämä flegmaattinen eläin on naamiointitaiteen mestari. Se sulautuu niin hyvin ympäristöönsä, että tarkkailijan on läpäistävä +3 Recognize Danger -testi voidakseen nähdä sen yli kymmenen jalan etäisyydeltä. Kun kameleontti näkee pienen saaliin, se vetää hyvin nopeasti ulos tahmean kielensä, jonka pituus voi olla jopa 3 metriä. Eläimen syljellä on vahva liuotinvoima, ja sitä käytetään saaliin tappamiseen ja esisulattamiseen. Syljen kosketus ihon kanssa (1-2 D6:lla) aiheuttaa 1D6 osumapisteitä, joihin, jos sitä ei pestä, lisätään seuraavissa pelikierroksissa 1D6-1, sitten 1D6-2 jne. 1D6+1 PImp. Taistelussa Tree Chameleon pelaa aina yllätystehosteella ja käynnistää ensimmäisen hyökkäyksen kielellä, jota seuraa vuorotellen puremahyökkäys ja kielihyökkäys.

Pisteet:

Rohkeus 7 Hyökkäys 12

Elämänenergia 25 Parry 0

7

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (8)

Suojaus 3 Isku (maw) 1D6+1

Vaikutus (kieli + sylki)

1D6

Nopeus 3 Kestävyys 30

Luokka 10

Koira Toisin kuin kaikki muut näillä sivuilla esitellyt olennot, pelaajat käsittelevät koiria hahmojen kumppaneina. Koska oletetaan, että Hahmo ottaa koiransa mukaansa monien seikkailujen aikana, haluamme omistaa tälle nelijalkaiselle hahmolle hieman enemmän tilaa. Kukaan ei ole vielä laskenut Atlantiksen koirarotuja. On mahdollista, että sinä, hyvä lukija, tunnet joitain, joista emme ole edes kuulleet. Seuraavilla sivuilla haluamme esitellä kolme koirarotua, jotka sopivat erityisesti seuraamaan sankareita matkalla ja seikkailuissa: Fontano Shepherd, Tussaki ja Nivese delle steppe ja muut (jos haluat ((rotu)) toista rotua oleva koira, esim. samanlainen kuin koirasi, mene eteenpäin, parempaa ei ole) Atlantiksella ei ole ((kouluttajia)) ja jo koulutettuja koiria ei voi ostaa. Kulkukoiran tai seikkailun aikana saaliiksi valloitetun koiran ottaminen mukaan ei olisi järkevää: sellainen koira juoksisi karkuun vähiten sopivalla hetkellä eikä tottele useimpia käskyjä. Hahmoilla on enää yksi mahdollisuus: kasvattaa koira pennusta ja kouluttaa se henkilökohtaisesti, mikä tarkoittaa pelissä sitä, että hahmon on otettava nuori koira mukanaan ainakin koko seikkailulle. Tämä seikkailu edustaa tietyssä mielessä koirasi kasvun aikakautta. Koska oletamme, että Hahmo viettää myös seikkailua edeltävät ja jälkeiset jaksot koiransa kanssa, oletamme, että muu eläimen kehitys tapahtuu peliajan ulkopuolella. Kun koira sitten aloittaa toisen seikkailun, hän on jo aikuinen. Siitä lähtien pätevät aikuisen koiran pisteet ja ominaisuudet,

Koira pelissä.

Atlantiksen koirat eivät ole vaarallisia eläimiä; Et voi niin sanotusti lähettää koiraa alkemistin laboratorioon varastamaan sitä tiettyä vihreää pulloa! Mutta he pystyvät kaikkeen, mihin älykäs maankoira pystyy: he voivat seurata jälkiä, etsiä kadonneita esineitä, tuoda takaisin heitetyn aseen, vartioida isännän henkilöä ja omaisuutta, hyökätä vastustajaan tai pitää hänet loitolla, jne jne. (Huomaa, älä pilaa peliä koirilla, kuten «Lassie,), jotka, kun he ovat herättäneet omistajansa eloon antamalla hänelle elvytystä, palaavat suosikkikäsityötyöhönsä!) Omistajan tulee antaa koiralle nimi, Jopa nelijalkaiset hahmot tarvitsevat ruokaa ja vettä, vaikka jälkimmäinen ei ole ongelma, koirasi pystyy löytämään puron tai lätäkön mistä tahansa Atlantiksesta, paitsi autiomaasta Fontano Shepherd tarvitsee vähintään 40 unssia (1200 g) lihaa päivässä, Tussaki 30 (noin 900 g) ja Nivese delle steppi vähintään 25 unssia ~750 g. liha. Hahmon on siksi ladattava telineeseensä riittävä määrä ruokaa jokaista melko pitkää seikkailua varten, ellei hän keskeytä seikkailua aika ajoin metsästääkseen (jos pelaat ilman varauksia, tämä koskee myös sinun koirasi).

Lyhyissä seikkailuissa (1-3 pelipäivää) Koirien varauksella ei ole suurta merkitystä, koska hyväkuntoinen koira voi tarvittaessa olla jopa viikon ilman ruokaa. Tarinankertoja voi kysyä Koira joillekin taito- ja rohkeuskokeille. Hän tekee tämän ennen kaikkea aina, kun koiran isäntä tai emäntä on laittanut hänen päähänsä liian mielikuvituksellisia ideoita lemmikkinsä kyvyistä. Mutta on tärkeä poikkeus, jos hahmo on kihloissa taistelussa Koira ryntää aina taisteluun taistelemaan isäntänsä puolella, ellei isäntä ole sitonut häntä etukäteen, joten tarinankertoja ei voi vaatia koiralta mitään rohkeutta, olipa vastustaja kuinka suuri tahansa. isäntä voittaa sen, myös koira karkaa. Jos hahmo toisin väittää, tarinankertoja voi vaatia koiralle rohkeutta koetta. Koira saa omat seikkailupisteensä jokaisesta osallistumastaan ​​taistelusta, koska jopa Koira suorittaa oman "evoluutionsa", kuten jokainen hahmo.

Koiran evoluutio.

Koira saavuttaa kypsyyden kolmessa vaiheessa. Ensimmäinen vaihe on nuori koira, hieman enemmän kuin pentu; Tämä vaihe vastaa ensimmäistä seikkailua, johon koira osallistuu, ja sen jälkeen se siirtyy toiseen vaiheeseen. Jos koira kerää seikkailupisteitä jo ensimmäisessä vaiheessa, ne on ilmoitettava hahmon tunnistuslomakkeen kääntöpuolella. Jo ensimmäisessä vaiheessa Koira heittäytyy jokaiseen taisteluun, jossa hahmo on mukana. Sen on helppo päättyä huonosti, joten hahmon tulee yrittää hillitä eläimensä kiihkeästi.Päätyäkseen toisesta vaiheesta kolmanteen, koiran on täytynyt kerätä 200 seikkailupistettä.

"Luo" koira. Käynnistä Koiran ominaisuudet valitsemasi rodun kuvauksen alta löytyvän taulukon perusteella. Jokaisen kilpailun pistemäärä näyttää heittoon ja lisäpisteisiin tarvittavat tiedot. Löydät esimerkiksi, että Fountain Shepherdillä voi olla taito 1D6+1: tämä tarkoittaa, että sinun täytyy heittää kuusisivuinen noppaa, lisätä saatuun tulokseen yksi piste ja katsoa tätä lukua koiran taitoa vastaavaksi pisteeksi. . Toisessa sarakkeessa, josta löydät toisen vaiheen lisäpisteet, Taito-rivi vastaa + 6:ta: tämä tarkoittaa, että kun Fountain Shepherd on saavuttanut toisen vaiheen, sinun on lisättävä 6 pistettä hänen nykyiseen taitopisteeseensä. (Huomaa: jos tämä pistemäärä näyttää sinusta liian korkealta ja kysyt itseltäsi: "Mutta kuinka on mahdollista, että koira on taitavampi kuin mies?", on syytä muistaa, että tämä on täysin "koirainen" taito, se on eli sarja hänen eläinkäyttäytymiseensa liittyviä kykyjä.) Luonnollisesti taitavinkaan Koira ei pysty kääntämään avainta lukossa, sillä hänellä ei ole siihen fyysisiä eikä älyllisiä keinoja. Tarinankertojan kannalta näillä säännöillä on se etu, että se voi pyytää koiralta normaalia taitotestiä (20-sivuisella meistillä) ilman, että hänen tarvitsee ottaa käyttöön erityistä koirille tehtyä taitotestiä. Kolmannesta sarakkeesta, joka vastaa kolmatta vaihetta, löydät lisäpisteet + 5. Tämä tarkoittaa, että kun se saavuttaa olemassaolonsa kolmannen vaiheen, Fountain Shepherd's Skill kasvaa jälleen 5 pisteellä, jolla se saa saavutti enimmäismäärän, jonka Fountain Shepherd voi hävittää: tulevina vuosina tämä ei enää muutu.

Metsästyskoira Eri puolilta Atlantikselta valittiin lukuisia rotuja luodakseen ihanteellisia kumppaneita metsästäjille. Ne pystyvät yleensä sieppaamaan pienen saaliin (luokka 5 asti), vaikka ryhmissä he eivät epäröi hyökätä villisikoja ja muita vaarallisia eläimiä vastaan. Usein itse asiassa monet yksilöt eivät poistu puusta,

8

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (9)

metsästyksen lopussa. Ne ovat hyvin hajamielisiä koiria, eivätkä ole tottuneet hyökkäämään ihmisten kimppuun. Keskikokoiset ne ovat yleensä säkäkorkeudeltaan 50–60 cm ja painavat noin 700 unssia.

Pisteet:

I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6 +4 +6

Taidot 1D6+1 +6 +6

Fyysinen voima 1D6 +6 +3

Elämänenergia 1D6+1 +6 +5

Suojaus 0 +1 -

Nopeus 7 +3 +2

Hyökkäys 5 +7 +3

Paratha 0 +3 +2

Isku 1D6-3 +3 +2

Vastus 30 +30 +15

Luokka 1 +2 +6

Rekikoira (Husky) Husky on laajalle levinnyt pääasiassa pohjoisilla alueilla, missä sitä käytetään kelkojen vetämiseen.Se ei ole kovin suuri: säkäkorkeus 55-60 cm, paino keskimäärin 800-850 unssia Koira voi vetää liikkuvan henkilön painoa "puoliiskulla"; siksi tarvitaan kaksi koiraa kelkan vetämiseen yhden henkilön kanssa.

Pisteet:

I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6+2 +6 +4

Taidot 1D6+1 +7 +4

Fyysinen voima 1D6+2 +9 +3

Elämänenergia 1D6+1 +9 +6

Suojaus 0 +2 -

Nopeus 6 +3 0

Hyökkäys 6 +6 +3

Paratha 0 +4 +2

Isku 1D6-3 +4 +3

Vastus 30 +60 +30

Luokka 1 +5 +8

Rivanlahden koira Tätä koiraa käytetään pelastamaan ihmisiä jopa katastrofaalisissa olosuhteissa. Se on tottunut lumeen ja kylmään.Se on erittäin suuri: painaa 2000 unssia ja säkäkorkeus vaihtelee 80-100 cm. Hän ei ole koira, joka osaa taistella hyvin, mutta hän voi löytää kadonneita ihmisiä 100 mailin säteeltä

m (taitotarkastus –3) tai seurata sen jälkiä, omalla käytössään etsimän henkilön vaate (taitotarkastus -1 joka kierros)

Pisteet:

I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6 +6 +4

Taidot 1D6 +6 +4

Fyysinen voima 1D6+2 +9 +6

Elämänenergia 1D6+2 +12 +6

Suojaus 0 +2 -

Nopeus 6 +2 +0

Hyökkäys 4 +5 +3

Paratha 0 +3 +1

Isku 1D6-3 +4 +2

Vahvuus 40 +60 +30

Luokka 1 +5 +5

Vuorikääpiökoira Tämän lajin yksilöitä käytetään usein vartioeläiminä niiden huomattavan taistelualttiuden vuoksi. Se on rotu, jolla on harmaa, takkuinen ja tumma karva, erittäin vahva ja massiivinen: tyypillinen aikuinen yksilö on noin 80 cm säkäkorkea ja painaa keskimäärin 1700 unssia. Ulkonäkö on samankaltainen kuin tanskandogilla, vain etuosasta takkarampi: kuono on litteä ja leuka erittäin vahva. Luonne on selvästi aggressiivinen: koirat joutuvat yleensä erittäin kovaan koulutukseen, mikä parantaa heidän taistelutaitojaan, jotka ovat jo alusta asti hyviä. Tämä on seurausta kääpiöiden vuosisatoja kestäneestä valinnasta, joten muiden lajien tavoin kasvatetulla koiralla on huonommat pisteet kuin kääpiöiden kouluttamilla yksilöillä rohkeuden, voiman, elinvoiman, hyökkäyksen ja parryn suhteen. Siksi II ja III vaiheiden välillä on paljon rajoitetumpaa nousua, mutta eläin on helpommin hoidettava ja vähemmän aggressiivinen. Naaraat eivät ole koulutettuja taistelemaan, mutta ovat silti erittäin vastustuskykyisiä Katse ei ole kovin eloisa, mutta usein eläin jähmettyy lihaksissaan, tarkkaavainen ja toimintavalmis. Älykkyys on keskimääräistä, kun taas taito on alhaisempi. Se ei epäröi hyökätä ensimmäisissä vihollisuuksien merkeissä ja on erittäin tottelevainen omistajansa käskyille.

Pisteet: I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6 +7 +4

Taidot 1D6 +6 +4

Fyysinen voima 1D6+1 +8 +5

Elämänenergia 1D6+1 +11 +7

Suojaus 0 +2 -

Nopeus 5 +2 +1

Hyökkäys 4 +6 +3

Paratha 0 +3 +2

Isku 1D6-2 +4 +2

Vastus 30 +50 +30

Luokka 1 +7 +5

9

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (10)

Nives-arojen koira

Arojen niveskoira edustaa yhtä Atlantiksen vanhimmista roduista. Kaukopohjoisen paimentoväestö Nivesi valitsi tämän koirarodun elämäntapansa asettamien tarpeiden perusteella: he tarvitsivat metsästykseen älykkään koiran, johon voi luottaa ja jolta voi pyytää paljon. Nivese on keskikokoinen koira (säkäkorkeus 45-55 cm, paino noin 750 unssia). Tunnusomaista on vino silmien leikkaus, joka yhdistää hänet Niveden mestariinsa. Sen turkki on paksu ja pehmeä, musta kuin yö. Korvat ovat pystysuorat, suuret ja terävät. Kun hän laskee ne hyökkäysasentoon, näyttää hampaat ja mustat ikenet ja rypistää nenänsä, hänen kohtaamisestaan ​​tulee huono asia, jopa häntä paljon isommille vastustajille.Hänellä on erinomainen nenä; noudattaa Attack-komentoa (~Take it!»); Koska örkit ovat Niveden pahimpia vihollisia, niin heti kun Nivesen koira haistaa örkin läsnäolon, hän heittäytyy hyökkäykseen (mikä voi olla myös haitta).

Pisteet:

I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6+1+6+5

Ota käyttöön 1D6+2 +7 +4

Fyysinen voima 1D6 +6 +1

Elämänenergia 1D6 +8 +6

Suojaus 0 +1 -

Nopeus 9 +3 0

Hyökkäys 5 +6 +1

Paratha 0 +3 +1

Isku 1D6-4 +5 +4

Vastus 30 +40 +20

Luokka 2 +5 +4

Fontanon paimenkoira

Fountain Shepherd on sen suuren ja vankkarotuisen koiran (säkäkorkeus 70-90 cm; paino 1600 unssia) koira, joka on alun perin valittu ja kasvatettu Fontanian maakunnassa Atlantiksen pohjoisosassa. L on Koira, jolla on rauhallinen luonne, ja se erottuu massiivisesta ja vahvasta rakenteestaan. Turkki on paksua ja puoliajeltua (kuin suden), poltetun maanvärinen, ja selässä ja jaloissa on vaakasuorat täplät ja raidat. Kuono on katkaistu ja ikenet mustat; samanväriset ovat myös eteenpäin roikkuvat korvat. Yleensä Fountain Shepherd kantaa pitkää häntäänsä uhmakkaasti pystyssä, mikä muodostaa hauskan kontrastin kuonon melankoliseen ilmeeseen.Funtain Shepherd on pohjimmiltaan rauhallinen koira. Se ei anna yllyttää itseään vastustajaa vastaan. Kun kuulet "Ota se!" ei reagoi. Mutta hän pystyy puolustamaan herraansa henkensä kustannuksella, jos hän näkee, että hänen kimppuunsa on hyökätty.

Pisteet:

I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6 +6 +4

Ota käyttöön 1D6+1 +6 +5

Fyysinen voima 1D6+2 +7 +3

Elämänenergia 1D6 +10 +10

Suojaus 0 +2 -

Nopeus 9 +3 0

Hyökkäys 5 +7 +2

Paratha 0 +3 +3

Isku 1D6-3 +5 +2

Vastus 30 +30 +10

Luokka 2 +6 +6

10

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (11)

Villikoira Se ei ole todellinen laji: monissa risteytyksissä on sekoittunut eri rotujen ominaisuuksia, ja joitain susiominaisuuksia on myös havaittu. Keskimäärin mitat ovat lähellä 65 cm säkäkorkeutta ja painavat 1000 unssia. Lupiinin syntyperä ilmenee valtavissa hampaissa, vaikka fyysinen rakenne ei juuri poikkeakaan tavallisesta koirasta, se on erittäin ketterä koira, jolla on lempeä ja ujo luonne. Hän ei epäröi pitää pakoa etuoikeutettuna vaihtoehtona vaaratilanteessa, mutta osoittaa äärimmäistä uskollisuutta tovereitaan ja rakastettua isäntäänsä kohtaan. Se on erittäin älykäs eläin, vaikkakin erittäin vaikea kouluttaa.

Pisteet:

I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6-1 +5 +3

Taidot 1D6+1 +7 +5

Fyysinen voima 1D6 +7 +3

Elämänenergia 1D6+1 +7 +4

Suojaus 0 +1 -

Nopeus 7 +3 -

Hyökkäys 6 +6 +2

Paratha 0 +4 +1

Isku 1D6-3 +3 +3

Vastus 30 +40 +20

Luokka 1 +3 +6

Tussaki koira

Tämä Maraskanin saarelta kotoisin oleva rotu on erittäin vilkas ja tulinen, joskus jopa turhan hermostunut. Tussaki (säkäkorkeus: 60 cm; paino: 1000 unssia) on kaksiväristä turkkia: turkki rinnassa, jalkojen alaosat ja posket ovat vaalean okranvärisiä; vatsassa se haalistuu kohti valkoista, kun taas selkä sekä jalkojen ja pään yläosat peittyvät pitkällä ja kiiltävällä mustalla turkilla. Kulmakarvojen korkeudella Tussakissa on kaksi pyöreää valkoista täplää, jotka yhdessä riippuvien korvien kanssa antavat sille hieman ryppyjä ja hieman

iso lelu, mutta älä anna sen hämätä sinua: Tussaki on vahva ja sitkeä taistelija. Toisin kuin Fountain Shepherd, hän tottelee Attack-käskyä ("Ota hänet!") jopa hyökkäämällä kaukaiseen viholliseen ilman, että tämä käyttäytyy vihamielisesti. Jos Tussakin isännän kimppuun hyökätään, Koira ei tarvitse käskyjä puolustaakseen häntä. Tussakit ovat immuuneja Maraskan Tarentulan myrkylle, ja tämän pedon pisto ei aiheuta heille muuta kuin yksinkertaisen haavan. Tussakit eivät ole sopii seuraaviin johtoihin. He eivät pysty keskittymään tähän helppoon tehtävään, koska he ovat liian eloisia.

Pisteet:

I vaihe II vaihe III vaihe

Rohkeus 1D6+2 +6 +4

Ota 1D6 +7 +5 käyttöön

Fyysinen voima 1D6 +7 +2

Elämänenergia 1D6 +10 +7

Suojaus 0 +1 -

Nopeus 10 +3 0

Hyökkäys 5 +7 +1

(Video) Player-Proofing Artifacts in AD&D

Paratha 0 +3 +2

Isku 1D6-3 +4 +1

Vastus 20 +50 +10

Luokka 2 +5 +5

CavalloCavallolla on aina ollut erittäin tärkeä rooli Atlantiksen historiassa sekä työeläimenä että satulaeläimenä. Katso lisätietoja kohdasta I: Säännöt, alaluvut 4.1 ja 4.2. Aasia ja muulia ei voi käyttää taistelussa, seuraavasta taulukosta löydät ratsastuseläinten hinnat.

Eläinten kruunut

Cavallo:

Kesytetty 100

hiljainen 350

varmasti 500

Aasi 80

Muuli 120

Kameli* 450

*Voidaan käyttää vain eteläisillä alueilla.

11

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (12)

kyklooppi

Yleisiä tietoja:

Kyklooppi on yksi puoliinhimillisistä hirviöistä. 5 metrin korkeudellaan se saavuttaa nuoren titaanin koon, mutta muuten ei näytä siltä. Ilmeisin kyklooppien ominaisuus on heidän yksi silmänsä, joka on yhtä suuri kuin (heidän) kämmen ja joka sijaitsee otsan keskellä. He pukeutuvat vain karkeisiin lanneliinoihin. jättäen muun lihaksikkaan ja ruskettuneen vartalon paljaaksi. He asuvat Atlantiksen länsirannikon saarilla. Huhujen mukaan yksittäisiä yksilöitä on havaittu myös muilla saarilla.

Pisteet:

Rohkeus 30 Hyökkäys 7

Elämänenergia 60 Parry 4

Suojaus 1 Impact 3D6

Isku (lohkare)

2D6+4

Nopeus 9 Kestävyys 30

Luokka 40

Sokean kykloopin pisteet:

Hyökkäys 3 3

Paratha 0

Vaikutus 3D6+6

Yksityiskohdat:

Kykloopit ovat erittäin hyviä seppiä. Niiden takomot sijaitsevat monimutkaisissa maanalaisissa tunnelijärjestelmissä ja niiden välittömässä läheisyydessä

metalliset suonet. Valtavista käsistään huolimatta kykloopit pystyvät taidokkaasti takomaan sekä siroja korkkareita että valtavia suuria miekkoja, joita vain he voivat käyttää. Cyclopean-aseet ovat erittäin kysyttyjä kaikkialla Atlantiksella, ja niiden harvinaisuuden vuoksi ne ovat tähtitieteellisiä hintoja. Tämä johtuu siitä, että hirviöt eroavat vain hyvin vastahakoisesti käsityönsä tuotteista. Voi jopa käydä niin, että kyklooppi kieltäytyy toimittamasta etukäteen tilattua ja maksettua asetta. Kykloopit eivät siedä vieraita luolissaan; ne ovat arvaamattomia ja voivat olla hyvin julmia. Useammalle kauppalaivalle, joka lähestyi rannikkoaan täysin rauhanomaisin aikein, on jo sattunut, että se on heitetty erittäin raskailla lohkareilla ja upotettu, koska se ei ole mennyt nopeasti suojaan. Jos hahmot onnistuvat sokeuttamaan kykloopin taistelun aikana , sen arvot muuttuvat (katso yllä). Kyklooppia vastaan ​​voidaan taistella vain kauko- tai heittoaseilla. Kykloopin silmä muodostaa "erittäin pienen" kohteen (katso kantaman aseiden taulukko). Kykloopit vuorostaan ​​voivat käyttää heitetyä asetta (yksi tai useampia lohkareita). Heiton tulos on laskettava seuraavan taulukon mukaan. Kyklooppien on läpäistävä taitotestit heiton tuloksen määrittämiseksi noudattaen aina samaa taulukkoa:

KOHTEEN ETÄISYYDEN KOKO

Hyvin pieni

pieni keskikokoinen suuri Erittäin suuri

Hyvin lähellä +2 +1 0 0 0

lähellä +4 +2 +1 0 0

Keskitaso +6 +4 +2 +1 0

Kaukana +8 +6 +4 +2 +1

Kaukana +10 +8 +6 +4 +2

Kohteeseen osuva lohkare aiheuttaa 2D6+4 Iskupistettä.

Kykloopit pelissä.

Tarinankertojan tulisi käyttää kyklooppeja vain seikkailuissa, jotka tapahtuvat saarilla. Kykloopit ovat uskomattoman vahvoja ja aiheuttavat suuria vahinkoja ja haavoja taistelun aikana. Heillä on vain yksi silmä, joten he eivät pysty arvioimaan etäisyyksiä kovin hyvin, ja siksi heidän hyökkäyspisteensä on suhteellisen alhainen. Jos hahmo onnistuu sokeuttamaan kykloopin, tämä tulee hulluksi raivosta ja kivusta ja jatkaa taistelua kuolemaan asti.

Karju

12

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (13)

Yleisiä tietoja:

Karjut ovat kaikkiruokaisia ​​ja elävät karjoissa; niitä löytyy kaikkialta Atlantiksen metsistä. Lauhkealla vyöhykkeellä, eli Keski-Atlantiksella, niitä on enemmän kuin mantereen pohjois- tai eteläosassa.

Pisteet:

Rohkeus 15 Hyökkäys 8

Elämänenergia 20 Parry 2

Suojaus 3 Isku 1D6+2

Nopeus 10 Kestävyys 40

Luokka 8

Yksityiskohdat:

Atlantiksen karjut ovat erittäin aggressiivisia ja lukuisia, joten ne muodostavat vakavan vaaran jokaiselle metsään saapuvalle hahmolle; heillä on yksinomaan yöllisiä tapoja, ja siksi on mahdollista tavata heidät vain yöllä; ellei niitä tietenkään häiritä luolassaan, mitä tulee välttää.Kun villisikoja tuntee olevansa uhattuna, ne hyökkäävät jopa kahdenkymmenen yksilön karjoina. Erityisen vaarallisia ovat suuret villisiat, joilla on voimakkaat hampaat, mutta myös villisika villisiaineen voi luossaan häiriintyneenä muodostaa vakavan vaaran: vastaavissa olosuhteissa vain nopea pakeneminen lähimmän puun latvaan voi pelastaa hahmot. .

villisia pelissä:

Tarinankertojan on otettava huomioon se tosiasia, että Atlantiksen karjut ovat todellakin erittäin aggressiivisia ja erittäin ärtyneitä, villisiat on helppo havaita, koska ne liikkuvat laumassa; Suuresta koostaan ​​johtuen ne eivät ole edes kovin hiljaisia.Karjut eivät ole tyhmiä ja juoksevat karkuun, jos tajuavat, etteivät voi voittaa, tässä auttaa se, että he tuntevat puun erittäin hyvin.

KoboldKoboldista ei valitettavasti tiedetä paljon. On olemassa erilaisia ​​muotoja ja kokoja. Yleisin tyyppi on luolissa tai metsissä elävä tyyppi, joka voidaan tunnistaa ihon harmahtavasta siniseen suuntautuvasta väristä. Näiden pienten hirviöiden koko ja mittasuhteet ovat suunnilleen nelivuotiaiden, mutta pyöreät kasvot ovat ärtyneen vanhan miehen, jolla on terävä nenä ja hätkähdyttävän punaiset silmät. Luolien tai metsien koboldit vaeltavat ryhmissä, kun taas toiset asukkaat tulisijoissa, keittiöissä, navoissa jne. he elävät enimmäkseen yksin. Koboldessien tai vastaavien olemassaolosta ei ole tietoa, joten näiden olentojen lisääntymistapa on edelleen hyvin mystinen. Koboldeilla on epäilemättä hyvä huumorintaju, mutta he nauttivat vain muiden onnettomuuksista. Jotkut jopa tietävät taikuutta, mutta he käyttävät sitä vain häiritsemään ja aiheuttamaan vahinkoa: jos miekkasi juuttuu tutraan taistelun ratkaisevalla hetkellä, voit olla varma, että lähellä on koboldeja! Kobold on aina valmiina johonkin röyhkeään tutkimusmatkaan, riittää, että hän lopulta löytää itselleen lisää rahaa taskussaan ja ennen kaikkea, että hänellä on mahdollisuus tehdä hölmö.

Rohkea seikkailija. Erityiset säännöt. Kobold on tarpeeksi älykäs, jotta se ei joudu todelliseen taisteluun. Vain jos hän on epätoivoisessa tilanteessa, hän vetää lyhyen tikarinsa. Tarinankertojan on kohdeltava koboldia ovelana olentona, jota on vaikea havaita ja jolla on maaginen voima.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 16

Elämänenergia 20 Parry 4

Suojaus 1 Isku 1D6

Nopeus 10 Kestävyys 30

Luokka 15

Lupiini cobold

Kobold-lupiini on osa kobold-perhettä, jolla on monia oksia, ja se polveutuu nuoremmasta oksasta, johon kuuluu myös fey. Hän on noin jalkaa pitkä, turkin peittämä pikkumies, jolla on tuuhea häntä kuin oravalla. Ota mukaan liivi, viitta ja iso hattu höyhenellä. Toisin kuin monet hänen sukulaisensa, hän pitää hahmoja todella hauskoina ja miellyttävinä. Meidän ei pidä pelätä häneltä minkäänlaisia ​​pettymyksiä, vaikka on sanottava, että hän ei ylittäisikään saatavuuttaan kansaamme kohtaan. Pohjimmiltaan hänellä on mielessään eräänlainen ritarillinen henki, jota hän itse asiassa soveltaa vain, jos hahmot, joiden kanssa hän kohtaa, ovat hänelle mukavia. Koboldien valtakunnassa synkät perheriidat vaativat hänen perheenjäseniään näyttäytymään maagisen piikiven hallinnassa ja asettumaan sen omistajan palvelukseen. Velvollisuus koskee vain kolme kertaa vuodessa; jonka jälkeen kivi ei voi enää tehdä mitään. Ja kuten on sanottu: Lupiini esiintyy kolme kertaa, mutta se, jolla on kivi, riippuu sen viehätyksestä, täyttääkö hän toiveet vai ei. Esimerkiksi temppelin ylipapit ovat turhaan yrittäneet käyttää Lupiinia omiin tarkoituksiinsa.

Kobold Lupin toiminnassa.

Charm checks (+2) päättää, onko Lupin halukas auttamaan vai ei. Noppia voi heittää kolme kertaa, joka kerta eri henkilö. Lupinolla on taikanäppäimiä, se voi korostaa vaaroja (vain yksi per esiintyminen; D20 määrittää vyöhykkeen numeron) ja tarvittaessa halvaannuttaa hirviön, esimerkiksi Lizardosaurusen. Sen sijaan hän ei pysty hankkimaan voimaeliksiirejä, taika-filtrumeja, aarteita tai edes vaatteita, aseita ja aineellisia hyödykkeitä.

13

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (14)

Delfiini delfiinit ovat nisäkkäitä, jotka ovat samanlaisia ​​kuin valaat, mutta paljon pienempiä. Ne ovat jopa 6 metriä pitkiä ja niissä on sileä ja pitkänomainen selkä. Niissä ei ole kiduksia, ja niiden on noustava pinnalle 15 minuutin välein saadakseen ilmaa. Ne ovat älykkäitä eläimiä, jotka kommunikoivat omalla kielellään. He voivat myös olla yhteydessä toisiinsa jopa 15 km:n etäisyydellä. Ne voivat havaita taikuuden veden alla, kuten Magic Sense -loitsu, ja ne voivat uida hyvin nopeasti. Ne ovat hyvin seurallisia eläimiä; he tapaavat yleensä ryhmissä. Heillä on harvoin vihamielisiä reaktioita, mutta he taistelevat kiivaasti puolustaakseen hädässä olevaa toveria. Tässä tapauksessa jotkut yrittävät häiritä hyökkääjää kiertämällä hänen ympärillään, kun taas toiset kylkevät häntä tappavilla pääniskuilla. Nopeutensa ja älykäs koordinaationsa tekevät heistä pelottavia vastustajia ympäristössään.

Pisteet:

Rohkeus 13 Hyökkäys 12

Elämänenergia 30 Parry 6

Suojaus 1 Isku 1D6+4

Nopeus 10 Kestävyys 60

Luokka 16

Demoni

Yleisiä tietoja:

Demonit ovat olentoja toisesta maailmasta, mysteerien peitossa tai toiselta todellisuuden tasolta, joihin Atlantiksen asukkaat eivät pääse käsiksi. Ne tunkeutuvat tuntemattomien universumiin, eivätkä tiedä kuinka tutkia tai ymmärtää niitä täysin. Tämä on tärkeä tosiasia. Demoneista tiedämme vain, että on olemassa monia erilaisia ​​lajeja, ja että demonit: tietyn lajin demonit ovat enimmäkseen aina saman muodon, kun ne materialisoituvat Atlantiksella. Näin ollen meillä on edelleen mahdollisuus erottaa yksittäiset demonit toisistaan ​​voidaksemme taistella niitä paremmin.

Pisteet:

Demonien isäntien moninaisuuden vuoksi ei ole kovin järkevää laskea kaikille täällä pätevää pistemäärää. Kaikki demonit ovat lähes täysin haavoittumattomia normaaleille kuolevaisaseille: ne voidaan voittaa vain taikuuden ansiosta. Tarkkaan ottaen ainoa demonin arvoinen taistelija on toinen demoni.

Demoni pelissä:

Riittävän kokemuksen omaavat taikurit voivat kutsua itse joitakin demoneja, kuten salamannopean Difarin, pelottavan Braggun tai armottoman Zantin (katso alaluku 3.3.). Jopa PC-tietokoneiden kohtaamat vihamieliset demonit ovat enimmäkseen velhon palveluksessa, joten PC:n on aina suositeltavaa jäljittää Demon Lord ja vallata hänet. On helpompi voittaa tällä tavalla kuin kohdata itse demoniolennot. Taikurin palveluksessa esiintyvien demonien lisäksi on myös yksittäisiä, joilla on urea itsenäinen olemassaolonsa, nämä ovat maagisia olentoja, jotka ovat jollain tapaa vapauttaneet itsensä kutsuneesta Herrasta. Nämä olennot ovat Atlantiksen julmimpia ja vaarallisimpia. Heitä kutsutaan usein arkkideviliksi. Heidän joukossaan ovat yön demoni ja suiden demoni, jotka ovat syntyneet ikiluonnon lannistumattomista maagisista voimista.

Draco Draco näyttää suurelta liskolta, jolla on viisi jalkaa pitkä vartalo ja yhtä pitkä häntä. Se erottaa sen ihon suuret laajennukset, jotka yhdessä nauhajalkojen kanssa mahdollistavat luistolennon pidennettynä. On sanomattakin selvää, että näiden puiden olentojen luonnollinen ympäristö on metsä, vaikka se olisi läsnä. Liian kylmän tai kuuman ilmaston matelijat turvautuvat joskus johonkin luolaan. Nämä ovat lihansyöjiä ja selvästi aggressiivisia matelijoita. Nämä yölliset petoeläimet hyökkäävät yleensä pienissä ryhmissä (1-6): he yrittävät päästä uhriensa yläpuolelle ilman, että niitä havaitaan, ja sitten nappaavat heidät ylhäältä. Kun he törmäävät aavistamattoman uhrin kimppuun, heidän ensimmäinen hyökkäys osuu vain 20:een ja sillä on 1D+5 PImp; niiden paino riittää heittämään miehen maahan, jonka on läpäistävä voimakoe matelijan poistamiseksi, mutta sillä välin Draco jatkaa puremista pystymättä puolustautumaan. Heidän ruokavalionsa sisältää pieniä ja keskikokoisia eläimiä, mutta he eivät pelkää suurempia olentoja, kuten ihmisiä. Tässä tapauksessa he osoittavat yllättävää älykkyyttä: useat Drakeet koordinoivat hyökkäyksensä yksittäisiä kohteita vastaan ​​voittaakseen ne helpommin. Jos yritys onnistuu, he yrittävät raahata saaliinsa nopeasti kohti luolaa, jossa on yleensä 3-18 yksilöä. Oksalta oksalle hyppivät ja liukuvat ne ovat erittäin nopeita, mutta jopa maassa ne ovat erittäin ketteriä. He taistelevat hyökkäämällä leukoillaan ja heiluttaen häntäänsä, jolla he torjuvat vastustajiensa hyökkäykset. Drake ei pidä avoimesta taistelusta: jos he eivät pääse nopeasti hallintaan, he päättävät jättää "saaliinsa" rauhaan ja yrittää kiivetä puihin uudelleen mahdollisimman pian. Nämä olennot eivät erityisen pelkää tulta.

14

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (15)

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 12 (19 ylhäältä)

Elämänenergia 20 Parry 3

Protection 2 Impact 1D+3 (1D+5 ylhäältä)

Nopeus 8\6 Kestävyys 45

Luokka 13

Drago Arboricolo

Yleisiä tietoja:

Tree Dragon on yksi lohikäärme-perheen pienimmistä edustajista; se asuu mieluiten mammuttipuiden latvojen oksissa ja joskus myös tuhatvuotiaiden tammien latvuissa. Sitä tavataan Pohjois-Atlantin tärkeimmillä metsäisillä alueilla. Tree Dragon on kaikkiruokainen, mutta se inhoaa ihmislihaa. Hän ei ole kovin älykäs ja, kuten harakka, arvostaa kaikkea kiiltävää ja kiiltävää.

Pisteet:

Rohkeus 18 Hyökkäys 16

Elämänenergia 35 Parry 9

Suojaus 5 Isku 1D6+6

Nopeus 15\1 Kestävyys 90

Fire Breath * 1 Pfer per taistelu

Luokka 25

Osumapiste vähentää sen kärsineen suojan 1 pisteellä jokaisessa konfliktissa. Kun suojaus peruutetaan, se alkaa vaikuttaa elämänenergiaan.

Yksityiskohdat: Joka päivä Tree Lohikäärme vaipui täydelliseen uneen kokonaisen tunnin ajan; silloin hän voi helposti hukkua ja ryöstää aarteestaan. Loppuajan se on poikkeuksellisen valpas ja puolustaa aarrettaan ilman

ei laukauksia. Hän näkee paljon vaivaa naamioidakseen piilopaikkansa ja taistelee vain jos hänen kimppuunsa hyökätään tai jos hän uskoo aarteen olevan vaarassa. Joka kerta kun hän näkee jotain kimaltelevaa, hän saa kiihkeän himon, eikä hän voi levätä ennen kuin saa sen käsiinsä. Jos tietokoneet käyttävät kiiltäviä aseita tai laskevat rahaa tai jylisevät metallia Tree Dragonin alueella, niiden on harkittava mahdollisuutta, että lohikäärme sukeltaa sen huomion herättäneen kohteen luo, jopa kaksintaistelun hinnalla hahmojen kanssa. Puulohikäärme taistelee, kunnes se kuolee tai kunnes se voi lisätä himonsa kohteen aarteeseen. Taistelun aikana puussa hahmon on maksettava tasoitus, koska hänen on jatkuvasti pakko varoa kaatumasta (ehdotus: - 3 Attackissa, -2 Parryssa).

Tree Dragon pelissä:

Tarinankertoja voi esitellä Tree Dragonin kaikkiin seikkailuihin, jotka tapahtuvat maan päällä maanosan pohjoisilla alueilla. Jos yksi tai useampi hahmo onnistuu tunkeutumaan lohikäärmeen pesään sen nukkuessa, se voi heittää iskupisteitä ilman hyökkäystä kahdesti peräkkäin, ennen kuin matelija herää ja alkaa taistella kaikin voimin. Tyypillinen Tree Dragon -aarre, joka voi koostua kourallinen hopea- ja kuparikolikoita, avaimia, messinkinappuloita, lusikoita, pieni tikari, soljet, lasinsirpaleita, pari jalokiviä, arvottomia koristeita jne. jne.

Tulinen hengitys:

(seuraava sääntö koskee kaikkia lohikäärmeitä) Taisteluun osallistuvat sukellushahmot menettävät tulisen hengityksen vuoksi suojapisteen jokaisessa taistelussa. Kun tämä on käytetty loppuun, he menettävät pisteen elinvoimaisesta energiasta jokaisessa kohtaamisessa riippumatta siitä, määräävätkö he tai keräävätkö he vaikutuspisteitä.

Luola lohikäärme

Yleisiä tietoja:

Cave Dragon on lentokyvytön hirviö, mutta se

15

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (16)

vaikka erittäin vaarallinen. Se elää maanalaisissa syvyyksissä, eroosion kaivemissa luolissa vuorten rinteissä, syvissä kallion halkeamissa ja metsien suurissa luolissa. Luolalohikäärmeen alue kattaa useita satoja neliökilometrejä, ja siksi näitä matelijoita on erittäin harvoin tavata. Niitä on havaittu Khoram-vuoristossa, Roveri-metsässä ja Wall Mountains -alueella. Ei kuitenkaan voida sulkea pois sitä mahdollisuutta, että niitä löytyy myös Atlantiksen muilta vuoristoisilta tai metsäisiltä alueilta.. Luolalohikäärmeen ruumis on kooltaan verrattavissa sarvikuonon runkoon. ja se on peitetty mustan suomuilla; lepää kahdella parilla (voimakkaat tassut. Eturaajat ovat tarttuvat.

Rohkeus 18 Hyökkäys 17

Elämänenergia 80 Parry 12

Suojaus 6 Isku 2D6+4

Nopeus 8 Kestävyys 50

Fire Breath * 1 Pfer per taistelu

Luokka 70

Tulinen hengitys: Katso Tree Dragon.

Yksityiskohdat:

Cave Dragon on hyvin tottumus ja istumista hirviö. Hän lähtee pesästään vain kahdesti vuodessa suorittaakseen yöllisiä ryöstöjä ja juuri talvipäivänseisauksen ja kesäpäivän seisauksen aikaan. Muuten hän kyykistyy liikkumattomana luolassaan saalista odottaen ja vartioi mustasukkaisesti aarrettaan. Se on tiukasti lihansyöjä ja nielee kaikki sen kynsistä käsin tulevat olennot: jäniksiä, metsäkauriita, tonttuja, koboldeja, peikkoja jne. jne. Sen erittäin hieno hajuaisti varoittaa sitä saaliin lähestymisestä jo huomattavan etäisyyden päästä. Heti kun se on käden ulottuvilla, lohikäärme ojentaa mureenin kaltaisen joustavan niskansa ulos luolan aukosta ja nappaa salamannopeasti saaliin, jonka se nielee välittömästi. Jos kääpiö tai ihminen joutuu hänen kynsiinsä, hän ei syö niitä heti, vaan yrittää kiristää heiltä korkean lunnaat. Cave Dragons ovat älykkäitä hirviöitä – et voi huijata heitä väärennetyillä kolikoilla tai rihkameroilla. Luolalohikäärme huomaa nopeasti, jos joku on mennyt hänen luolaansa hänen poissa ollessaan tarkoituksenaan ryöstää hänet. Sitten hän välittömästi keskeyttää hyökkäyksensä ja palaa välittömästi aarteen luo. Jos tunkeilija onnistuu viemään aarteen pois ja tuhoamaan luolan ennen kuin se palaa, lohikäärme menettää puolet elämänenergiastaan ​​sydänsurusta. Luolalohikäärmeet ovat herkkiä taikuudelle, mutta loitsun on oltava erittäin vahva. Voimakas pelotellakseen heitä.

The Cave Dragon pelissä:

Lohikäärmeiden alueen laajuuden vuoksi tarinankertojan ei tulisi esitellä enempää kuin yksi näistä hirviöistä seikkailua kohden. Yksittäinen soturi ei voi kukistaa luolalohikäärmettä yksin, ja vain kokenut järvi kesyttää tai pelottelee matelijan. Lohikäärmeen vangitsemat hahmot voidaan lunastaa tietyissä olosuhteissa; siksi on mahdollista saavuttaa ratkaisu ilman verenvuodatusta.

Triceps Dragon

Yleisiä tietoja:

Triceps Dragons ovat Dragon-perheen älykkäimpiä, suurimpia ja julmimpia edustajia. Triceps-lohikäärme on noin kaksi kertaa norsun kokoinen. Sen ruumis on peitetty värikkäillä vihreillä ja myrkyllisillä suomuilla. Ainutlaatuinen lohikäärmeiden joukossa, sillä on kolme kaulaa ja kolme päätä, joista jokainen on yhtä vahva kuin yhden keskikokoisen lohikäärmeen. Yleensä Triceps Dragons säilyttää aarteensa hylätyissä linnoissa tai saavuttamattomissa vuorenhuipuissa. Niitä tavataan enimmäkseen Atlantiksen eteläisillä alueilla, ja ne ovat suhteellisen yleisiä erityisesti sadevuorten ympärillä. Pohjois-Atlantiksessa niitä tavataan harvoin, vaikka joitakin yksilöitä on oltava Brando di Bronzon ja Sass de la Salamanderin lähellä.

Pisteet:

Rohkeus 18 Suojaus 6

Älykkyys 1D6+14(17) Nopeus 20\5

Taidot 1D6+10(13) Hyökkäys 16

Vahvuus 1D6+30(40) Parry 10

Charm 1D6+4(14) Impact 3x(2D6+5)

Elämänenergia 120 Kestävyys 100

* Tulinen hengitys 3x1PFer

Luokka 200

Tulinen hengitys: Katso Tree Dragon

Yksityiskohdat:

Kolmella silmäparillaan kolmipäinen lohikäärme näkee erittäin hyvin ja hyvin kauas; mikään ympäristössä tapahtuva ei voi välttyä häneltä. Triceps-lohikäärmeet hallitsevat alueellaan julmina tyranneina. Koska näillä lohikäärmeillä on ainutlaatuinen mieltymys kauniisiin neitsyttyttöihin, joillain Atlantiksen alueilla on barbaarinen tapa uhrata ajoittain neitsyt suojatakseen itsensä armottomalta hyökkäykseltä ja tarjota onneton tyttö lohikäärmeelle, joka vie hänet mukanaan luokseen. turvapaikka. Hyvin harvat atlantislaiset hahmot ovat selvinneet kohtaamisesta triceps-lohikäärmeen kanssa. Triceps-lohikäärme voidaan tappaa vasta leikattuaan kaikki

16

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (17)

kolme päätä mahdollisimman lyhyessä ajassa. Jos yksi pää pysyy hengissä, kaksi muuta kasvavat pian takaisin. Pään irrottamiseksi Triceps Dragonista tietokoneiden on aiheutettava siihen 20 osumapistettä. Lohikäärmeen kaulan suoja on 4 pistettä. Tarinankertoja panee taistelun aikana merkille, mihin päähän hahmot tähtäävät. ja kuinka monta vaikutuspistettä he myöntävät. Kestää vain 5 taistelua, jotta katkaistu pää kasvaa kokonaan takaisin. Jos kaikki hahmot hyökkäävät vain yhtä päätä vastaan ​​samaan aikaan, he eivät voi torjua kahden muun lohikäärmeen pään hyökkäyksiä Esimerkki: Neljä hahmoa taistelee kolmipäistä lohikäärmettä vastaan. Kaksi heistä vartioi lohikäärmeen kahta päätä, kun taas kaksi muuta hahmoa yrittävät katkaista kolmannen pään. Heti kun tämä onnistuu, hahmot voivat jatkaa taistelua.

Triceps Dragon pelissä:

Koska Triceps Dragon on uskomattoman vahva hirviö, tarinankertojan tulee olla äärimmäisen varovainen käsittelyssään. Taistellakseen triceps-lohikäärmeen kanssa hahmoryhmä tarvitsee vähintään neljä kokenutta soturia. Vielä mielenkiintoisempi olisi skenaario, jossa hahmot yrittävät kukistaa lohikäärmeen ovelalla ja petoksella. Taistelussa Triceps Dragon, jolla on kolme päätä, taistelee kolmena erillisenä hirviönä.

Lentävä lohikäärme Lentävien lohikäärmeiden ruumiinlämpö on suhteellisen alhainen (60°C), joten niiden rutto- ja rikkipitoinen hengitys ei voi aiheuttaa vakavia vammoja, jotka ovat lohikäärmeille yleensä ominaisia. Haltiat, joilla on erittäin herkkä hajuaisti, välttävät kontaktia heidän kanssaan: ne voidaan kuulla jo 15 metrin etäisyydeltä. Lentävät lohikäärmeet ovat 3-4 metriä pitkiä, ja niillä on pyöreä ja pitkänomainen runko, josta 6 tai 8 lyhyttä jalkaa ulottuu. Iho on peitetty harmaanruskeilla suomuilla; joiden väliin kasvavat lyhyet punertavat karvat. Lentävän lohikäärmeen pää muistuttaa krokotiilin päätä, sillä on valtava nenä ja pienet silmät, jotka ovat kadonneet ihopoimuissa. Ne elävät kivisillä alueilla, jotka ovat täynnä rotkoja, tai luolissa ja luolissa. He asuvat enimmäkseen yksin ja jopa matkustavat pitkiä matkoja hankkiakseen tarvikkeita ja tavaroita... mutta koska heillä on rajallinen älykkyys, he unohtavat piilopaikkansa ja alkavat jälleen kerätä uusia aarteita. Flying Dragons ovat lihansyöjiä; he syövät myös raatoa ja ihmislihaa.

Yksityiskohdat:

Tarinankertojan on pidettävä lohikäärmeitä vaarallisina eläiminä. Ja haltiat eivät koskaan taistele heidän kanssaan, eivät kestä niiden hajua; korkeintaan he lyövät niitä kaukaa jousella. Metsissä tai kallioisilla alueilla vaeltelemalla on mahdollista löytää lentävän lohikäärmeen hylätty aarre, mutta yleensä mitään arvokasta ei ole. Jos hahmo ottaa mukaansa aseita tai lohikäärmeen aarteesta otettuja esineitä, Tarinankertoja joutuu vähentämään Charmansa parilla pisteellä esineisiin tarttuneen sietämättömän hajun vuoksi. Haju vain katoaa kahden seikkailun välissä, ja Hahmo pystyy palauttamaan kaiken viehätyksensä.

Lentävä lohikäärme pelissä:

Lentävällä lohikäärmeellä on sen oman vartalon tarjoamat aseet: kynnet, häntä, hampaat. Tästä syystä hän voi myös käyttää kahta asettaan taistelun aikana, ei koskaan kaikkia kolmea.

Pisteet:

Rohkeus 20 hyökkäys 7 elämänenergia 50 isku (kynnet) 1D6 suoja 4 isku (häntä) 1D6

Impact (hampaat) 2D6Speed ​​​​5 Stamina 100

Luokka 50

DysdicondaYleiset tiedot:

Dysdiconda on suuri lihansyöjäkasvi, joka kasvaa Etelä-Atlantin neitsytmetsässä. Sen rungosta, ei kovin korkea, mutta hyvin paksu, haarautuu lukuisia suuripintaisia ​​lehtiä. Kasvi jättää lehdet maassa makaamaan: heti kun saalis astuu niiden päälle, lehti kietoo sen välittömästi ja vie sen runkoon, jossa se sulautuu. Lehdet sirotellaan pienillä rakkuloilla, jotka on täytetty lamauttavalla nesteellä; niiden väri on herkän vihreä ja runko vihertävänruskea.

Pisteet:

Rohkeus - hyökkäys 8

Elämänenergia 60 Parry 0

Protection 4 Impact 1D6+5 (taistelua kohden)

Nopeus 0 Kestävyys -

Luokka 35

Yksityiskohdat:

Kasvissa on tavallisesti neljä suurta lehteä, joista jokaisessa on 10 elämänenergiapistettä. Muut 20 elintärkeää energiapistettä kerätään tavaratilaan. Heti kun kasvi tarttuu hahmoon, hän menettää 1D6 pistettä elinvoimasta jokaisessa taistelussa. Hän ei pääse tästä tilanteesta eroon itse, koska hän ei pysty liikkumaan noin puolen tunnin ajan pelin aikana kasvin lehtien häneen tiputtaman lamauttavan myrkyn vuoksi, mutta tällä lamauttavalla myrkkyllä ​​ei ole seurauksia paljastettiin myöhemmin.

Dysdiconda pelissä:

Dysdiconda on vihannes, eikä siksi liiku istuimeltaan. Koska se on erittäin vaarallista ja hahmo ei pääse siitä eroon yksin, on suositeltavaa, että tämä kasvi ilmestyy peliin vain, kun hahmoja on tarpeeksi suuri. Niin kauan kuin hahmot eivät vielä tiedä miltä kasvi näyttää (eli ennen kuin he ovat vielä törmänneet siihen), voi hyvinkin käydä niin, että Hahmo ratsastaa lehdellä. Sitten kasvi lähtee ansaan. Jos hyökkäys onnistuu, lehdelle astunut hahmo pakataan ja otetaan vangiksi. Se voidaan vapauttaa tästä epämiellyttävästä tilanteesta vain leikkaamalla lehti, johon se on kääritty (tätä varten on tarpeen antaa kasvelle vähintään 10 osumapistettä). Se on erittäin harvinainen kasvi, eikä siksi ole mahdollista törmännyt Dysdicondan metsiin.

ElephantYleiset tiedot:

Elefantti on suuri ja upea eläin. Siinä on kaksi häntää, yksi takana ja toinen edessä, joka jatkaa otsan linjoja. Se on kooltaan jättimäinen ja sen säkäkorkeus on kaksi ja puoli metriä.

17

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (18)

Etuhännän tyvessä sillä on kaksi valtavaa valkoista hampaat. Se asuu viidakossa, ja siksi sitä voi usein tavata High Eternals -alueen eteläpuolella, eteläisessä Atlantiksessa. Yksittäisiä yksilöitä löytyy myös mantereen keskialueilta.

Pisteet:

Rohkeus 14 Hyökkäys 12

Elämänenergia 70 Parry 6

Suojaus 3 Isku 2D6+5

Nopeus 9 Kestävyys 40

Luokka 35

Yksityiskohdat:

Elefantti on erittäin suuri, mutta yleensä myös hyvin rauhallinen. Vaikka hahmot tulevat hänen alueelleen, hän yrittää mieluummin välttää niitä kuin taistella heitä vastaan. Jos kuitenkin tulee yhteentörmäys, norsu on tapettava, koska se ei pakene.

Elefantti pelissä:

Elefantti ei yleensä hyökkää hahmojen kimppuun. On kuitenkin mahdollista, että se pelkää, ja sitten tapahtuu, että johtaja, joka on yleensä suuri uros, jolla on pitkät hampaat, yrittää tappaa tunkeilijat. Tällaisessa tilanteessa norsu suuttuu eikä jätä vastustajiaan ennen kuin on ajanut heidät pois alueeltaan.Koostaan ​​huolimatta Elefantti pystyy liikkumaan ja piiloutumaan viidakossa erittäin hyvin. Hän osaa liikkua ilman ääntä, ja siksi hän sopii hyvin tarinankertojan äkillisesti tuotavaksi peliin. Sen norsunluuhampaita arvostetaan Atlantiksella, mutta on kyseenalaista, onko norsujen metsästys sinänsä seikkailun arvoinen, koska norsu on metsämiesten pyhä eläin ja että useampi kuin yksi norsunmetsästäjä on jo vuotanut ihonsa neitsyessä. eteläisen Atlantiksen metsiä.

Crushing Husky yleistietoa: Crushing Husky on apinan kaltainen olento, joka kasvaa noin 1,6 metriä pitkäksi. Aikoinaan se asui vedessä, ja tästä syystä vielä nykyäänkin Energumeni Constrictorilla on käpälän varpaiden välissä uimakalvot ja ne on peitetty viherlevän kaltaisilla filamenteilla. Husky Crushingista on tullut melko harvinaista; asuu Atlantiksen lauhkealla vyöhykkeellä, nyt yksin, nyt pienissä ryhmissä. Hänen lempiasuntonsa ovat luolat.

Pisteet:

Rohkeus 8 Hyökkäys (kitkua) Hyökkäys (purra)

14 9

Elämänenergia 20 Parry 0

Suojaus 0 Isku 1D6+2

Nopeus 11 Kestävyys 30

Luokka 25

Yksityiskohdat:

Crushing Husky ruokkii pääasiassa marjoja ja juuria. Vaaran sattuessa hän turvautuu välittömästi omaan luolaansa. Jos se hyökkää, se yrittää kääriä ja kuristaa yhden vastustajistaan. On hyvin harvinaista, että se puree, ja joka tapauksessa se puree aina murskattua. Siinä on maaginen suoja, joka estää iskupisteiden myöntämisen sille, kun se pitää vastustajaa tiukasti kiinni. Jokainen isku miekalla tai muulla aseella ei vaikuta hänen elinvoimaan, vaan vastustajan elinvoimaan, jonka Energumen Crushing pitää sisällään. Tämä tulisi kuitenkin pitää piilossa tietokoneilta, jotka joutuvat itse selvittämään taistelun aikana. Ei tiedetä, mistä Energumeno on saanut tämän salaperäisen tiedekunnan. Hahmo, jota pidetään Hulkin otteessa, voi yrittää vapauttaa itsensä +5 taitotestillä tai huutaen +3 vahvuustestillä. Hän voi kuitenkin tehdä vain yhden yrityksen joka toinen sitoumus. Valtava mies pitää hahmoa sidottuina, kun hän saa alle 14 pisteet hyökkäyksen aikaan: Hahmolla ei ole oikeutta mihinkään Parryyn. Tästä eteenpäin Energumen yrittää purra hahmoa jokaisessa konfliktissa, onnistuen, jos hän tekee vähemmän kuin 9. Jopa puremien kanssa ei ole Parryn mahdollisuutta. Hahmo voi vain toivoa läpäisevänsä kokeen (katso yllä), jolloin hän onnistuu vapauttamaan itsensä. Legendan mukaan muuten rauhallinen Hulk on erityisen rakas jumalalle Efferd.

The Crushing Husky pelissä:

Voit törmätä Crushing Huskyyn puhtaasti sattumalta matkan aikana. Se voi olla yksittäinen yksilö, mutta voi myös käydä niin, että hahmot saapuvat johonkin heidän kyliistään. Ruthit ovat hyvin ujoja ja epäluuloisia, ja juuri tästä syystä heidän on helppo provosoida hyökkäys. Lopuksi, hahmot eivät voi aiheuttaa vakavaa vahinkoa Energumenille, koska häntä suojaa voimakas loitsu.

Ghost Ghosts ovat vaarallisimpia epäkuolleita. Kirouksen kutsumia sieluja, jotka eivät voi levätä, koska heille on tehty vääryyttä elämässä. He voivat olla kahdenlaisia: hyviä tai huonoja.

HYVÄ TYYPPI: Niitä löytyy enimmäkseen hylätyistä taloista tai vanhoista kartanoista, ja ne on sidottu kuolinpaikkaansa. Heidän on yleensä suoritettava tehtävä, joka vapauttaa heidät tilastaan. Ne näyttävät valkoisilta pilviltä silmien, nenän ja suun kanssa, kun taas heidän muu kehonsa ei ole kovin korostettu; he eivät yleensä ole vihamielisiä. Joka tapauksessa, kun törmäät yhteen heistä, sinun on läpäistävä rohkeuskoe, jotta et pakene pelossa. Heihin voi osua vain maagiset aseet. Heillä on tilapäisesti mahdollisuus tyhjentää 2 voimapistettä joka kerta, kun he osuvat vastustajaan normaalin vahingon lisäksi.

HUONO TYYPPI: ovat pahojen voimien kutsumia. Niillä on samat ominaisuudet kuin hyvillä, ja ne käyttävät niitä aiheuttamaan kuolemaa ja kauhua paikoissa, joissa ne on kahlittu. Ne ovat pelottavampia usein hirviömäisen ja pelottavan ulkomuotonsa vuoksi; näön säilyttämiseksi on läpäistävä rohkeuskoe +4.

18

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (19)

Pisteet:

Rohkeus 14 Hyökkäys 14

Elämänenergia 50 Parry 15

Suojaus 0 Isku 1D6+3+kosketus

Nopeus 8 Kestävyys 1000

Luokka 35

* Vain maagiset tai siunatut aseet voivat vahingoittaa niitä.

Jättimuurahainen on jättimäinen näyte (pituus: 1,5-2 metriä) tavallisesta tulimuurahaisesta. Jättimuurahaiset ovat erittäin vahvoja ja voivat kantaa jopa omaansa suurempia painoja. Ne ovat alun perin Ras Taborista, mutta osa heistä on laskeutunut Atlantikselle maailmojen portin kautta. Jättimuurahaiset elävät ryhmittyneenä pieniin osavaltioihin; Atlantiksella ne ovat kuitenkin olemassa vain yksittäisinä yksilöinä. Kitiinikuori suojaa näitä aggressiivisia eläimiä erittäin hyvin; niiden purema voi aiheuttaa huomattavia vaurioita, minkä jälkeen happopäästöt lisäävät sitä (2 ylimääräistä PFer:ia). Joka toisella puremalla jättiläismuurahainen vapauttaa happoja.

Pisteet:

Rohkeus 2 Hyökkäys 8

Elämänenergia 18 Parry 0

Suojaus 4 Isku 1D6+2+2HPFer

Nopeus 5 Kestävyys 80

Luokka 10

Fire will-o'-the-wisp Yleistä tietoa:

Wispit ovat tietokoneiden levoton sielu, joka upposi suihin. Ne näyttävät soihdun vaeltavilta liekiltä; päivällä ne ovat vaeltavia miasmaattisia sumuja. Ne voivat jäljitellä ihmisäänien ääntä aiheuttaen voihkia, valituksia ja avunhuutoja.

Pisteet:

Rohkeus – hyökkäys 12

Elämänenergia 20 Parry 0

Suojaus 0 Isku 3 PFer

Nopeus 30 Kestävyys 1000

Luokka 30

Yksityiskohdat:

Tahtomies yrittää aina houkutella uhrinsa suoon uskomaan olevansa joku suuressa vaarassa. Heti kun uhri on seurannut häntä muutaman metrin suohon, hän lähestyy häntä hiljaa ja iskee häntä vasten yhtä nopeasti kuin salama, jolloin häneltä riistetään 3 elintärkeää energiapistettä.

Wisp pelissä:

Hahmoilla, jotka eivät tunne taikuutta, ei ole mitään mahdollisuuksia tahdonvastaista vastaan; siksi Kertoja, jos hahmojen ryhmässä ei ole haltioita tai velhoja, voi rajoittua muistuttamaan ryhmää heidän olemassaolostaan ​​luodakseen häiritsevän ilmapiirin.

GargollaSe on hirviö, joka muistuttaa tiettyjä patsaita, joita nähdään suihkulähteissä ja monumenteilla. He ovat julmia ja raakoja olentoja, joita on helppo tavata kryptien, luolien ja raunioiden läheisyydessä. Niillä on epämääräisen ihmisen ulkonäkö ja suuret siivet, joiden avulla ne voivat kattaa valtavia matkoja. Heillä on myös terävät kynnet ja hampaat, häntä, terävät korvat ja sarvi otsansa keskellä. Kyynärpäät ja polvet ovat hyvin kulmikkaita, iho on harmaa ja paksu ja tarjoaa erinomaisen suojan.Keskinkertaisen älykkyyden ja syvän pahat olennot taistelevat kaiken kantaman sisällä, ja erityisesti heikompia vastaan. Kun he kuitenkin luulevat saavansa yliotteen, he hyökkäävät ryhtymättä varotoimiin. Yleensä he eivät käytä aseita, vaan mieluummin kynsiä, hampaita ja mahtavaa sarvea: näillä aseilla he pystyvät hyökkäämään kahdesti yhteentörmäyksessä. Ne ovat melko nopeita, vaikkakaan eivät kovin ketteriä. Joskus heidät työllistää joku, joka on tarpeeksi paha ja voimakas hallitsemaan heitä.

Pisteet:

Rohkeus 11 Hyökkäys 8

Elämänenergia 40 Parry 7

Protection 3 Impact 2x (1D6+3)

Nopeus 15\5 Kestävyys 75

Luokka 21

Glutton CandidoYleiset tiedot:

Lumikki Wolverine on suhteellisen vaatimattoman kokoinen eläin, ei suurempi kuin mäyrä. Se on saanut nimensä paksusta lumivalkoisesta turkistaan. Se on hyvin harvinainen, mutta sitä löytyy millä tahansa korkealla vuoristoalueella, jossa lumet ovat monivuotisia, ja siksi kaikilla Atlantiksen tärkeimmillä vuoristoalueilla.

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 11

Elämänenergia 10 Parry 5

Suojaus 0 Isku 1D6

Nopeus 8 Kestävyys 20

Luokka 10

Yksityiskohdat:

Snow Glutton asuu alueilla, joilla elinolosuhteet ovat erittäin ankarat ja ruokaa on aina niukasti; tästä syystä se hyökkää käytännöllisesti katsoen kaikkia olentoja vastaan, joilla on piirteitä

19

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (20)

syötäväksi kelpaavaa, eikä räpytä edes miesten edessä. Jos hänen "saaliinsa" on häntä suurempi, on todennäköistä, että Wolverine yrittää hyökätä heidän kimppuunsa yllättäen. Jos hän loukkaantuu taistelun aikana, hänestä tulee vielä vaarallisempi: jokaisesta menetetyn elinvoiman pisteestä hän ostaa lisän + I törmäyspisteitä. Näin ollen suhteellisen vaarattomasta eläimestä se muuttuu pelottavaksi hirviöksi.

Rehellinen Ahmatti pelissä:

Candid Wolverine on harvinainen eläin, eikä sitä usein tavata. Jos hän hyökkää ryhmän kimppuun, hän vaihtaa jatkuvasti vastustajia ryhmän jäsenten joukossa: Tarinankertojan on arpattava, kuka on vastustaja, jonka ahma ajoittain kohteena on. Valkoisen turkkinsa ansiosta Wolverine sulautuu hyvin elinympäristöönsä ja on siksi vaikea havaita. Saattaa esimerkiksi olla, että Wolverine pyrkii väijyttämään hahmoja ohituksen yhteydessä; tai että hän seuraa heitä korkean vuoren ylityksen aikana, hyökkää heidän kimppuunsa toistuvasti ja pakenee joka kerta nopeasti. Tällä tavalla on mahdollista saavuttaa riskin ja jännityksen ilmapiiri.

JaguarYleiset tiedot:

Jaguaarit erottuvat vaaleankeltaisesta turkista, joissa on valkoisia laikkuja ja mustia renkaita. Ne eivät ole yhtä suuria kuin heidän sukulaisensa, leijonat tai tiikerit, mutta ne ovat silti vaarallisia saalistajia. Jaguaarit elävät viidakossa, ja siksi niitä voi tavata vain eteläisen Atlantiksen aarniometsässä. Pisteet:

Rohkeus 13 Hyökkäys 14

Elämänenergia 2D6+10(1 7) Parry 4

Suojaus 1 Nopeus 15

Isku (hampaat) 1D6+2 Vahvuus 40

Isku(kynnet:) 1D6+1

Luokka 20

Yksityiskohdat:

Nämä ovat täysin arvaamattomia petoja. Joskus yksilöt elävät eristyksissä, joskus pieniä kolmen tai neljän eläimen ryhmiä. He voivat kiivetä puihin erittäin hyvin ja hypätä helposti puusta toiseen. Tätä varten he usein hyökkäävät saalista vastaan ​​puun latvasta. Jaguaarit ovat erittäin ketteriä ja nopeita. Kun he onnistuvat hyökkäämään puusta, he ansaitsevat Impact Points -pisteitä sekä leuoillaan että kynsillään, ja näiden saavuttamiseen tarvitaan kaksi heittoa. Taistelun loppuosassa Jaguar tekee vain yhden hyökkäyksen taistelua kohden.

Jaguar pelissä:

Jaguaarit eivät ole kovin ujoja eläimiä. Kun he ovat ryhmässä, he eivät pelkää hyökätä kokonaisten hahmoryhmien kimppuun. Useimmissa tapauksissa he tekevät aloitteen puun huipulta. Jos taistelu menee huonosti, he yleensä katkaisevat sen riittävän pian pakenemalla ja löytämällä turvapaikan puiden oksilta.

Gigante

Jättiläinen, jota jotkut kutsuvat myös kannibaaliksi, saavuttaa kolmen metrin korkeuden tai enemmän; tämä koskee sekä miehiä että naisia. Jättiläiset ovat aina nälkäisiä lihansyöjiä, ja heidän suosimansa liha on ihmisen lihaa.

Jättiläinen on kuvattu yksityiskohtaisesti Johdatus fantastiseen seikkailuun, par. 15.3., joten tässä rajoitamme hänen pistemääränsä ilmoittamiseen:

Rohkeus 22 Hyökkäys 9

Elämänenergia 40 Parry 5

Suojaus 3 Isku 2D6+4

Nopeus 10 Kestävyys 60

Luokka 20

Ghouls Ghouls ovat epäkuolleita olentoja, immuuneja hypnoottisille ja illuusioille. Nämä ovat kauhistuttavia humanoideja, joilla on petomainen ulkonäkö, hampaat ja kynnet. Ne ovat erittäin ketteriä (täten taitavia välttämään hyökkäyksiä) ja hyökkäävät epäröimättä kaikkien elävien olentojen kimppuun; niillä on rajallinen älykkyys, mikä saa heidät koordinoimaan hyökkäyksiä, jotka yrittävät yllättää ja ympäröidä vastustajaryhmiä tai eristää niiden jäseniä. Ne ovat jo pelottavia sekä kynsillä että hampailla hyökkäämisen vuoksi, mutta ne ovat vielä vaarallisempia, koska niiden jäinen kosketus asteittain kasvaa. lamauttaa ne, jotka kohtaavat heidät. Joka kerta kun kynnet aiheuttavat haavoja, uhri menettää 2 PAtt ja 2 PPar, jotka se saa takaisin nopeudella 1/1 konfliktia kohden, jos hän ei osu uudelleen. Haltijat, puolihalut ja puolihaltiat ovat immuuneja kosketuksensa aiheuttamalle halvaantumiselle. Onneksi ne eivät ole kovin vastustuskykyisiä tai suojeltuja. Ghoulit ruokkivat ruumiita, jotka kuuluvat uhrilleen tai ovat hautauspaikkoja, joissa heidät on helppo tavata. Luonteeltaan pahoja, he eivät osoita armoa tai tunnetta. He ovat taitavia kaivajia ja liikkuvat helposti täydellisessä pimeydessä.

Pisteet:

Rohkeus 15 Hyökkäys 11

Elämänenergia 20 Parry 8

20

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (21)

Suojaus 1 Isku (kynnet) Isku (hampaat)

1D6+21D6+1

Nopeus 5 Kestävyys 1000

Luokka 18

Gmul Gmul-laji on kotoisin Ras Taborista. Nämä ovat liskoista polveutuneita, 1,7–1,8 m pitkiä, hoikkia ja ohuita raajoja omaavia humanoideja, jotka elävät enimmäkseen veden lähellä. Gmulin iho on peitetty vihreä-sinisen kolikon kokoisilla suomuilla, joissa usein loistaa muut värit. Gmulilla on suuret suppilonmuotoiset silmät ja korvat, jotka ne voivat sulkea kalvoilla. He ovat erinomaisia ​​uimareita; kun eläimet, joilla on kidushengitys, ovat ajan myötä muuttuneet eläimiksi, joilla on keuhkohengitys. Heidän yllättävät uinti- ja sukellustaitonsa säilyivät kuitenkin (he pystyvät pysymään veden alla 3 pelikierrosta - 15 minuuttia). Gmulit asuvat ensisijaisesti paalutaloissa veden päällä ja ruokkivat kaloja ja äyriäisiä. Heidän aseensa ovat piikkiharppuuna (1D6+2) ja erottuva vedenalainen kolmijarkeiihäs (1D6+3). Gmulit eivät ole erityisen hyviä watabhia kohtaan, joita he pitävät maailmaansa tunkeilijoina; he ovat järjestäytyneet perheklaaneihin, joihin kuuluu 20-25 jäsentä, eli 5-10 perhettä. Klaanin päätä kohtaan osoitetaan suurta kunnioitusta. Gmuleja ei pidetä hirviöinä, vaan outoina olentoina, joita Tarinankertoja voi tarvittaessa johtaa.

pisteet:

(Video) Michael Jackson's extraordinary 1996 interrogation on abuse claims

Rohkeus 9 Attack 9 Life Energy 30 Parry 8Protection 3 Impact 1D6+2\1D6+3Speed ​​4 Stamina 40

Luokka 12\14

Gnoll

Gnollit ovat olentoja, joilla on erittäin alhainen älykkyys, ja ne muistuttavat humanoidihyeeniä. Ne eivät ole kovin yleisiä, mutta niitä löytyy kaikkialta Atlantiksen lauhkealla vyöhykkeellä.Ne ovat vahvoja, mutta halveksivat työtä ja varastavat mieluummin heikommilta; he ovat ilkeitä ja kostonhimoisia. Ne liikkuvat yleensä noin kahdenkymmenen yksilön ryhmissä, joita johtavat vahvimmat. He valitsevat yön hyökkäyksilleen, kun taas päivällä lepäävät piilossa jossain luolassa, he käyttävät yleensä kaikkia ihmisten normaalisti käyttämiä aseita; Heidän vahvuutensa ansiosta he voivat lisätä vaikutuspisteitään yhdellä. Suluissa olevat pisteet koskevat komentajaa.

Pisteet:

Rohkeus 11(12) Hyökkäys 10(12)

Elämänenergia 15 (25) Parry 6 (8)

Muuttuva suojaus – yleensä 2 (3)

Vaikutus aseesta riippuen + 1

Tyypillinen 1D6+4 (1D6+5)

Speed ​​​​TabVel 2 -vastus 40 (50)

Luokka 10 (17)

Metsän tonttu

Yleisiä tietoja:

Wood Gnome on nuoren puun kokoinen ja näyttää siltä. [No Wood Gnome seisoo liikkumattomana, kädet kohotettuina muiden puiden seassa, on käytännössä näkymätön, sillä hänen ihonsa on tummanruskea ja möykkyinen kuin puun kuori, ja hänen vihreät hiuksensa muistuttavat puun lehtiä. Hirviölle Gnome on poikkeuksellisen älykäs.

Pisteet:

Rohkeus 20 Hyökkäys 14

Elämänenergia 20 Parry 8

Suojaus 6 Isku 1D6+5

Nopeus 11 Kestävyys 40

Luokka 25

Yksityiskohdat:

Tonttu pitää itseään metsän kuninkaana ja kostaa jokaisesta loukkauksesta valtakuntaansa vastaan ​​säälimättömällä pahuudella ja lujuudella. Kaatavan puun rungon kaatamat metsurit tai hiilivaraston vierestä kuolleina löydetyt puuhiilenpolttimet eivät yleensä ole onnettomuuksien uhreja, vaan jonkun tontun väijytyksen uhreiksi. Tontun asuttama metsä ei todellakaan ole turvallinen paikka ihmisille: hän jahtaa jokaista alueelleen astuvaa tunkeilijaa pysyen jatkuvasti takanaan, mutta huomaamatta, valmiina iskemään pienimpäänkin rikkomukseen säälimättä. Gnomen käyttämät aseet ovat mailoja, mailoja ja kaatuneita puita.

21

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (22)

Gnome pelissä:

Metsän tontun löytämisen on aina oltava yllätys pelaajille. Aloite kuuluu yleensä hirviölle, koska se hyökkää yllätyksenä. Jos tonttu kohtaa paljon ylivoimaisen vihollisen, hän yrittää paeta, mutta vain hyökätäkseen Hahmoa vastaan ​​uudelleen ensimmäisellä suotuisalla tilaisuudella. Ei ole paljon järkeä jahdata Gnomea juoksemalla, sillä sen lisäksi, että hän on erittäin nopea ja tuntee jokaisen paakkuun ja jokaisen puun oksan, hän naamioi itsensä täydellisesti. Periaatteessa on mahdollista tavata tonttu missä tahansa Atlantiksen metsässä.

Goblin Yksityiskohtainen kuvaus Goblinista voidaan lukea kohdasta Johdanto fantastiseen seikkailuun, kappale. 15.2. Siksi ilmoitamme tässä vain hänen tuloksensa:

Rohkeus 1D6+2(5) Suoja panssarin mukaan

(2)

Älykkyys 1D6+7(10) Speed ​​​​TabVel1

Charm 1D6(3) Parry 6

Vahvuus 1D6+4(7) Isku aseesta riippuen

1D6+2

Elämänenergia 12 Kestävyys 30

Luokka 5

Gorgon, jättimäinen apina Atlantiksella muodostui monia ihmisen ja apinan välilajeja, joita muualla ei tunneta. Näitä ovat esimerkiksi troglodytit, mutta myös erilaiset jättimäiset apinat. Rotu, johon Gorgon kuuluu, on niin harvinainen, ettei sillä ole edes uskontokuntaa; se erottuu aikuisten yksilöiden, kuten gorgonien, erityisestä koosta, jotka ulottuvat kolmeen, joskus neljään metriin, mutta myös älykkyydestään, joka on erittäin kehittynyt muihin apinoihin verrattuna. Gorgon on erittäin vahva, sillä on suhteettoman suuri pää, ja, kuten kaikki apinat, se on karvan peitossa kauttaaltaan; kädet ovat erittäin pitkät. Hän käyttää aseena davaa, jonka iskupistemäärä on normaalia korkeampi sen käyttövoiman vuoksi. Emme halua sivuuttaa sitä tosiasiaa, että Gorgon - jolla on toisinaan kaikki simpanssin viehätys - on julma soturi, jolla on erityinen taipumus ihmislihaan; asia, tämä, pieni hurraus meille. Gorgonia voitaisiin työstää viittaamalla siihen tosiasiaan, että hän vihaa temppelin hirviöitä kahdesta syystä: koska he pitävät hänet vankina, ja sitten koska ne haisevat pahalle eivätkä ole hyvä syödä; hän haluaisi papit paremmin, mutta ne pysyvät kaukana. Ja saatat saada hänen yhteistyöhönsä leikkimällä hänen herkkäuskoisuudellaan ja tyhmyydellä (inhimillisten standardien mukaan) ja tyydyttämällä hänen kyltymätön nälkäänsä seikkailuilla.

Gorgon-apina toiminnassa.

Hän on mahtava vastustajana; liittolaisena hän on hirveän huono vihollisille, mutta aina arvaamaton. Meidän on jatkuvasti pidettävä häntä hyvänä pienillä lahjoilla: ruoalla, kolikoilla, jalokivillä (hän ​​pitää kaikesta kiiltävästä). Tarinankertojan pyynnöstä tehtyjen viehätystestien tulee vahvistaa apinan hyvä mieli, eikä vain ensimmäisellä tapaamisella, vaan jatkuvasti, säännöllisin väliajoin.

Pisteet:

Rohkeus 20 Suojaus 1

Attack 8 Isku 2D6+2

Parry 6 Elämänenergia 30

Luokka 30

Scissor Crab Pieni rapu, joka asuu merenpohjassa lähellä rannikkoa. Se myös rakastaa oleskella koralliriutoilla. Eläin, jonka enimmäiskoko on 0,5 m. se on varustettu kahdella tehokkaalla saksilla, joilla se leikkaa äyriäisiä, joista se syö. Saksirapu ei ole aggressiivinen, mutta häiriintyneinä ne voivat sanoa mielipiteensä. Jos kosketat niitä tai tulet 1 metrin etäisyydelle niistä, Saksirapu katsotaan kuolleeksi ja hyökkäävän. Läpäisemällä Test of Skill - 3 voit välttää hyökkäyksen, muuten sinun on torjuttava.

pisteet:

Rohkeus 8 Hyökkäys 8

Elämänenergia 5 Parry 4

Suojaus 4 Isku 1D6-1

Nopeus 1 Kestävyys 25

Luokka 3

Griffin Legendaariset ja kuolemattomat olennot, jotka tunnetaan vain Atlantiksen koillisosassa. Griffin edustaa leijonan ja kotkan liittoa, jolla on jättimäiset mittasuhteet. Kotkan nokka ja kynnet voivat repiä ihmisen kahtia, ja voimakkaat siivet asettavat nämä olennot Atlantiksen nopeimpien joukkoon. Vartalossa ja takaraajoissa on leijonan majesteettinen voima. Legendan mukaan hän on suurempi kuin kahdeksan leijonaa ja vahvempi kuin sata kotkaa, ja niin hän on. Näiden olentojen luonne on uskomattoman aggressiivinen, sanotaan, että ne eivät edes pelkää lohikäärmeitä, jotka epäröivät heidän julmuutensa edessä. On harvinaista, että griffonit pakenevat taistelusta, sillä saalistusluonto saa nämä olennot siirtymään jopa hyvin kauas etsimään ruokaa. Griffonin alue voi ulottua kymmenien ja kymmenien kilometrien päähän. Ne ovat yksinäisiä olentoja, ja niistä on vain vähän esimerkkejä koko Atlantiksella. Grifonien tiedetään syöksyvän alas kynsillään, siepaten tai repimällä uhrejaan. Jos he ovat mukana lähitaistelussa, he hyökkäävät myös vastustajia vastaan ​​valtavalla nokallaan. Maan päällä ne ovat ketteriä kuin leijona, taivaalla nopeita kuin kotka. Puoliksi johtavien hallitsijoiden sanotaan pystyvän alistamaan nämä olennot, ja heidän on onnistuttava tehtävässään saadakseen vallan hallita. Monet legendat kertovat muinaisista taisteluista, joissa puolikaskuningas olisi ratsastanut griffinillä armeijansa kärjessä, vaikka puolisoilla ei ollut suhdetta muihin rotuihin vuosisatojen ajan.

Pisteet:

Rohkeus 50 Hyökkäys 17 (kynnet) 14 (nokka)

22

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (23)

Elämänenergia 75 Parry 10

Suojaus 3 Isku 2D6+3 (kynnet) 2D6+6 (nokka)

Nopeus 24\12 Kestävyys 70

Luokka 60

HìbùSe on yöllinen petolintu, jota tavataan melko usein. Se ruokkii pieniä matelijoita, hyönteisiä ja muita lintuja. Niitä on useita lajeja. Suurin osa niistä on 30–70 cm pitkiä ja ojennetuilla siipillä ne saavuttavat 1,20 metrin leveyden. Niissä on tummanruskeat höyhenet. Toisin kuin muilla linnuilla, niillä on pään etuosassa silmät, jotka voivat pyöriä lähes 360 astetta ympärillään. He asuvat mieluummin metsissä, linnoituksissa tai hylätyissä rakennuksissa. Heillä on täydellinen kuulo ja he näkevät hyvin pimeässä. Ne ovat taitavia metsästäjiä, ja kun he kohdistavat saaliin, ne lähes aina vangitsevat sen, myös voimakkaiden kynsiensä ja terävän nokkansa ansiosta. Heillä on tietty älykkyys ja - sanotaan - ymmärtävät miesten kielen ja pystyvät tarjoamaan matkustajille hyödyllistä tietoa.Pistemäärä:

Rohkeus 10 Suojaus 0

Hyökkäys 12 Isku 1D6-1

Parry 10 Elämänenergia 5

Luokka 3

IcanariaYleiset tiedot:

Butterfly Icanaria (tai lyhyemmin Icanaria) on suuri perhonen, jolla on värikäs väritys. Se on kämmenen kokoinen, ja siinä on poikkeuksellisen loistoiset siivet, joissa tummansinistä taustaa vasten erottuvat punaiset ja keltaiset täplät, joita ympäröivät mustat ja violetit samankeskiset renkaat. Päästä haarautuu kaksi ohutta antennia, joiden päissä sijaitsevat silmät, jotka ovat kirkkaat ja kirkkaat kuin kaksi kastepisaraa Kerran kesällä oli mahdollista löytää Icanaria melkein kaikilta Atlantiksen alueilta; mutta nykyään kaikkialla, missä ihmiset elävät, tämä laji on melkein kuollut sukupuuttoon, itse asiassa miehet pelkäävät (ei väärin) menettävänsä järkensä pelkän näön vaikutuksen vuoksi.

Pisteet:

Varsinaista pistemäärää ei vaadita. Icanaria voidaan tappaa murskaamalla se kämmenellä, mikä edellyttää +3 taitotestin läpäisemistä. Jos haluat lyödä eläintä ammusaseella, sinun on pidettävä mielessä, että se on hyvin pieni kohde.

Luokka 10.

Yksityiskohdat:

Icanaria voi todella saada sinut menettämään järjen valon. Kun se värikkäillä siipeillään heiluu itsepintaisesti hahmon nenän ympärillä, hahmon on suoritettava älykkyystesti. Jos hän epäonnistuu siinä, hän menettää 1 D6 älykkyyspisteen. Sitten hänen on suoritettava toinen älykkyystesti. Jos hän ohittaa sen, hän ymmärtää vaaran, jota tämä perhonen edustaa. Hän joko kävelee pois tai jahtaa perhosta. Ei

heti kun hän on ymmärtänyt ajamansa vaaran, hän ei enää kärsi perhosen haitallisista vaikutuksista. Tarinankertoja voi paljastaa, mistä tämä uhka koostuu, vain hahmolle, johon se jo vaikuttaa. Jos edes toinen älykkyystesti ei onnistu, perhosen kohteena olevan hahmon on kohdattava uusi älykkyystesti jokaisella käännöksellä, ja joka kerta, kun se epäonnistuu, hän menettää älypisteen. Tämä sarja jatkuu, kunnes yksi sen kumppaneista ajaa pois tai tappaa Icanarian. Niin kauan kuin perhonen lentää hänen vieressään, icanarian hahmouhri ei voi enää osallistua peliin. Älypisteiden menetystä ei voida palauttaa seikkailun loppuosan ajaksi, sen voi parantaa vain voimakas parantaja.

Icanaria Butterfly pelissä:

Tarinankertojan tulisi käyttää Icanariaa vain, kun pelissä on tarpeeksi pelaajia. Yksittäinen hahmo joutuu helposti icanarian häiritsevän viehätyksen uhriksi, mutta siitä on vaikea päästä eroon yksin. Tarinankertojan tulee aina muistaa, että Icanaria on henkeäsalpaavan kaunis eläin; siksi voi tapahtua, että Hahmot huomaavat sen spontaanisti ja lähestyvät sitä tietämättä mitään sen vaarasta. jotkut riikinkukonsilmäsiivet, jotkut sitruunaverbenat jne. jne. Yllätysvaikutus on paljon suurempi.

Hydra

Se on hirviö, jolla on viisi päätä, kolme jalkaa ja kolme kättä. Hän ei loista älykkyydestään. Keskikoko on kaksi metriä. Kuten kaikki kylmäveriset hirviöt, hän rakastaa lämpöä ja käyttää - jopa subtrooppisessa ilmastossa - turkisviitta; jälkimmäinen näyttää matolta, joka on täynnä laastareita, ja sen muodostavat saaliiden nahat. Hän elää yksinäistä elämää; se kerääntyy karjoihin vain parittelun aikana. Hän on hyvin taikauskoinen, mutta myös petollinen ja ovela. Nämä hirviöt ovat tehneet eräänlaisen rituaalin totuudesta ja valheesta: neljä viidestä päästä valehtelee, kun taas viides kertoo totuuden. Mutta koska päät vaihtavat tätä toimintoa keskenään, on hyödytöntä tarkkailla, selvittää, mikä viidestä kertoo totuuden. Hydra käyttää ketjupostia polviin asti hupun alla (ja joskus jopa sen päällä); aseista hän pitää parempana varsijousta, sapelia ja miekkaa. Pelottavasta ulkonäöstään huolimatta hän on melko pelkuri, välttelee taistelua,

23

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (24)

tai yritä saada se valmiiksi ennen kuin asetat henkesi vaaraan. Hydran ainoat arvot ovat taikauskoiset rituaalit ja tyydytys viiden pään uskomattomasta ahneudesta, jotka jopa tulevat taistelemaan ja puremaan toisiaan, kun hirviö syö. Raha ja kulta eivät kiinnosta häntä.

Hydra toiminnassa.

Karmea ulkonäkö ja silmien usein hypnoottinen toiminta tarjoavat Hydralle aina rohkeuden puutteesta huolimatta mahdollisuuden ensimmäiseen hyökkäykseen. Koska hän käyttää kolmea miekkaa - usein myös toista asetta kummassakin käsivarsissa - hän voi hyökätä kolme kertaa enemmän kuin vastustajansa. Etsi nopeita voittoja. Jos taistelu menee huonosti, hän pyrkii saavuttamaan tavoitteensa toisella tavalla. Kymmenen kärsittyä vaikutuspistettä yleensä riittää vakuuttamaan hänet etsimään ratkaisua neuvotteluissa. Mitä tulee hänen tietojensa totuusosuuteen, katso yllä oleva. Jos hänen liittolaisiaan on lähellä, hän ei etsi neuvotteluja vaan jatkaa taistelua. Jos neuvottelut hylätään, Hydraa ottaa niin sanottu hydropanic: se erittää rauhasesta pahoinvointia aiheuttavaa ainetta, joka aiheuttaa hahmoissa oksentelua ja kouristuksia (niiden taisteluarvot puolittuvat).

Pisteet:

Rohkeus 4 Suojaus 4

Hyökkäys 10 Isku(miekka) 1D6+4

Parry 9 Elämänenergia 40

Luokka 20

Hyenaryt Hyenaryillä on hyvin yksinkertainen strategia taistelussa: ensin he yrittävät saada hahmot perille ja sitten iskevät heidän kimppuunsa puristamalla heidän erittäin teräviä kulmahampaat.

Taistelu:

Heitä noppaa saadaksesi Ram's Horn Attackin. Hyökkäyksen onnistumiseen hahmon on reagoitava onnistuneella taitotestillä (eikä Parrylla). Jos hän läpäisee taitotestin, hahmo voi aloittaa hyökkäyksen. Jos sekki epäonnistuu, hänet kaadetaan taltamalla. Hänen on vähennettävä 1 PImp, joka on saatu torvien lyönnistä, ja hän voi nyt valita, nouseeko heti ylös vai yrittääkö taistella hyenarietia vastaan ​​maasta. Pysyvän hahmon on luovuttava hyökkäyksestään, kun taas maassa taistelevan on vähennettävä 4 pistettä Attack- ja Parry-arvoistaan. Merkitse jokaisen taistelun jälkeen, mitkä hahmot taistelevat seisoen ja mitkä maassa. Hyenariitit hyökkäävät jälkimmäisten kimppuun kulmahampaineen! Muut kuitenkin sarvet.

pisteet:

Rohkeus 20 Suojaus 3

Hyökkäys (sarvet) Hyökkäys (hampaat)

13 10

Isku (torvet) Isku (hampaat)

1D61D6+4

Parry 9 Elämänenergia 15

Luokka 12

Heti kun lenarietin elinvoimainen energia laskee 2:een, peto näyttää toipuvan taistelumyrkytyksestä ja pakenee, mutta ei koskaan palaa niin kauan kuin hahmot ovat laboratoriossa. Hyenarieetit ovat yksi kimeeroista, jotka ovat luoneet velho Zurbaran Frigornista hullujen kokeidensa aikana

Imp (palvelijademoni) Pienemmät demonit kutsuvat usein impotteja. Niillä on purppuransininen väri, hilseilevät siivet ja korvat sekä kaksi riviä teräviä hampaita, jotka muodostavat jatkuvan virnistyksen kuonoihinsa. Ne ovat luonteeltaan aggressiivisia ja ilkeitä, rakastavat pilkkaamista ja provosoimista ihmisille aiheuttaen heille kipua. Heillä on maaginen hyökkäys, sininen salama, joka jättää taakseen luminesoivan jäljen, jota he voivat käyttää mielensä mukaan ja jota ei tietenkään voi torjua. . Heillä on rajallinen älykkyys, mutta tarpeeksi hyödyntääkseen voimiaan: kyky lentää yhdistettynä heidän kaukohyökkäykseen tekee heistä erittäin pelottavia, etenkin avoimilla kentillä ja suurissa määrissä. Lähitaistelussa ne eivät kuitenkaan muodosta suurta uhkaa. Tästä syystä he välttävät ryöstöjä; Paras tapa päästä eroon Impistä on vain törmätä sen päälle ja lopettaa se ennen kuin se voi lentää pois. Kun he kuolevat, ne katoavat sinertävänä tuulahduksena.

Pisteet:

Rohkeus 13 Hyökkäys 12

Elämänenergia 18 Parry 3

Suojaus 1 Isku (kynnet) Isku (taika)

1D6+11D6+2 20 Metri

Nopeus 8 Kestävyys 40

Luokka 15

Karazack (pienempi demoni)Karazackin historia juontaa juurensa muinaisiin ajoiin. Nuori velho, Valazin the Mad, kutsui Karazackin. Valazin menetti pian loitsun hallinnan jättäen Karazackin vapaaksi (vielä vankina) Atlantiksen ulottuvuudessa. Demonin oli helppo päästä eroon nuoresta velhosta, ja pian hän onnistui kokoamaan ympärilleen muutamia adepteja, jotka perustivat salaperäisen lahkon, joka oli omistettu demonisen olennon ihailulle. Praiosin ritarit lähtivät kuitenkin hänen jäljilleen ja onnistuivat jäljittämään hänet ja vangitsemaan hänet lumoutuneeseen palloon. Juuri pallolta vapautettu Karazack näyttää 2 ja puoli metriä pitkältä mieheltä, jonka iho on musta kuin yö, ja kaksi pientä punaista silmää, jotka kiiltävät. Karazack käyttää aina mustaa "Blood Scourge" -kirveensä, joka on valmistettu oudosta mustasta metallista. Kirves alkaa vuotaa verta itsestään heti, kun se vedetään taisteluun. Demoni on kahdessa muodossa: humanoidi ja demoninen. Molemmissa hän on täysin immuuni lumoamattomien tai siunattujen aseiden aiheuttamille vaurioille. Demoni saa humanoidimuodon heti, kun se vapautuu sfääristä. Tämä on tila, jossa demoni on haavoittuvin:

Pisteet (humanoidimuoto)

Rohkeus 20 Hyökkäys 10

Elämänenergia 50 Parry 10

Suojaus 4 Isku (kirves) 3D6

Nopeus 7 Kestävyys 120

Luokka 29

Kun demoni on niellyt tarpeeksi elämää voidakseen palata alkuperäiseen voimaansa, se voi jälleen omaksua demonisen muodon ja kulkea siirtymämuodon läpi. Paholainen

24

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (25)

kestää pari tappelua, joiden aikana hän ei voi taistella. Hän pysyy immuunina normaaleille aseille, mutta jos joku osuu häneen maagisella aseella, muutos katkeaa; kauheasta kivusta huutaen hän muuttuu joksikin, joka sekoittaa "ihmisen" ja "demonisen" muodon (tarinankertojan täytyy tässä vaiheessa kuvata jotain todella kauheaa nähtävää!).

Pisteet (siirtymälomake):

Rohkeus 18 Hyökkäys 13

Elämänenergia 50 Parry 10

Suojaus 6 Isku (kirves) Isku (kynnet)

3D62D6

Nopeus 6 Kestävyys 180

Luokka 63

Jos toisaalta muunnos onnistuu, Karazack omaksuu valtavan sarvipedon (4 m pitkä) ja vankan häntän. Hänen ihonsa muuttuu kumiseksi ja mustaksi, ja hänen silmänsä saavat kissamaisen ilmeen, kun pitkät hampaat työntyvät esiin hänen inhottavasta suustaan.

Pisteet (demonimuoto):

Rohkeus 20 Hyökkäys 15

Elämänenergia 100 Parry 10

Suojaus 10 Isku (kirves) Isku (kynnet)

4D63D6

Nopeus 6 Kestävyys 300

Luokka 200

KarnofagoSe on muukalainen olento, alun perin Ras Taborista. Tähän rotuun kuuluvat yksilöt ovat pahoja ja voimannälkäisiä; heidän julmuutensa saa heidät vuodattamaan verta sen ilon vuoksi. He ovat kuitenkin varsin älykkäitä ja välttävät altistamasta itseään vaaralle, jos voivat. He toimivat mieluummin petollisesti, kunnes onnistuvat saamaan etua tai käyttämään muita olentoja pelinappulaina. Tässä heitä auttavat heidän luonnolliset kykynsä. Heillä on suuri nopeus ja ketteryys sekä tappavat kynnet; kolme voimaa tekevät niistä sitten pelottavia, vaikka he voivat käyttää vain yhtä kerrallaan: Muodonmuutos: Karnofagi voi muuttaa ulkonäkönsä

mikä tahansa tunnettu humanoidi, joka toistaa täydellisesti jopa tietyn yksilön.

Vääristymä: Karnofagi pystyy vääristämään imagoaan niin, että se on melkein näkymätön kenellekään, joka yrittää lyödä sitä. Hänen erittäin korkea Parry-pisteensä pätee siksi jokaiseen lähitaisteluhyökkäykseen.

Tuulenhallinta: Voi luoda ilmavetoa alueelle, jonka halkaisija on 5-6 m, jolloin kaikki olennot, jotka eivät pysty hengittämään, menettävät 1D6 hv per osallistuminen. Se voi yleensä aiheuttaa pyörteitä ja vetoja, mutta sen ei pitäisi olla suljetussa paikassa.

Pisteet:

Rohkeus 30 Hyökkäys 14

Elämänenergia 35 Parry 15 (kynnet)

Suojaus 2 (paksu iho)

Impact 15 (särö)

Nopeus 8 Kestävyys 60

Luokka 45

Kiri-Kiri Kiri-Kiri eli kissanapina on puissa elävä räjähdysherkkä eläin, 1-1,4 metriä pitkä, hoikka, pitkät kädet ja jalat sekä tarraava häntä. He asuvat Ras Taborin valtavien puiden korkeilla alueilla. Pitkät sormet ja varpaat, joissa on kynsiä, on erityisesti mukautettu kiipeilyyn ja saaliin vangitsemiseen. Kiri-Kirit elävät perheryhmissä, joissa voi olla jopa 20 jäsentä, ja ovat lihansyöjiä. Ne elävät suurissa soikeissa koteloissa, jotka on valmistettu toisiinsa kietoutuneista kasveista ja viiniköynnöksistä, jotka riippuvat oksista. Kiri-Kirit ovat puoliälykkäitä eläimiä, ja tästä syystä ne ovat vaarallisia vastustajia kaikille puussa asuville olennoille. Koska lajilla on optimaalinen kyky sopeutua elämään korkeissa puissa, sillä on hallitseva asema Ras Taborin eläimistössä. Kiri-Kirien suosima saalis ovat kalvavat ravinteet, torkit ja kuristajakäärme; heidän vihollisensa ovat Watabh ja Sadur. Kiri-Kirit ovat rohkeita ja ketteriä (tämä tarkoittaa 2 vähennystä vastustajan PAttista); niiden pitkien terävien hampaiden purema aiheuttaa huomattavia haavoja.

pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 11

Elämänenergia 15 Parry 4

Suojaus 1 Isku 1D6+2

Nopeus 9 Kestävyys 30

Luokka 7

KorkoshSe on Ras Taborin metsien ja arojen asukas, 2,5–3 metriä pitkä, ulkonäöltään kengurua muistuttava. Korkoshilla on erittäin vahvat takajalat, pienet ja lähes kutistuneet eturaajat ja voimakas lastalla oleva häntä. Rakenneensa ansiosta ne pystyvät tekemään 10-20 metrin hyppyjä ja liikkumaan siten erittäin nopeasti. Pitkän, lastaa muistuttavan häntänsä ansiosta ne pysyvät tasapainossa juokseessaan hyppääessään. Korkoshit kesytetään helposti ja tästä syystä Watabh kouluttaa heidät ratsastuseläimiksi. Korkoshit ovat kasvinsyöjiä, pohjimmiltaan rauhallisia, joskus hieman pelokkaita. Päässä on kaksi 0,5 m pitkää terävää sarvea, joita voidaan käyttää aseena vaaratilanteessa. Jos Korkosh panikoi (tuli, kovat äänet ja vastaavat), se alkaa hyppiä hallitsemattomasti (1-3 mahdollisuus D6:lla, jolloin ansaitsee 1D6+1 HP hahmojen tai muiden olentojen ryhmässä).

pisteet:

Rohkeus 7 Hyökkäys 8

Elämänenergia 25 Parry 0

Suojaus 1 Isku (torvet) Isku (hyppy)

1D6+21D6+1

Nopeus 15 Kestävyys 80

Luokka 7

25

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (26)

Kraken

Kraken on jättimäisen kokoinen hirviö. Ulosvedetyillä lonkeroilla se saavuttaa halkaisijan noin kymmenen metriä. Normaalisti se elää meressä, mutta pystyy vastustamaan jopa erittäin pitkiä aikoja maalla. Sen vuoksi se voidaan tavata missä tahansa lähellä rannikkoa, mutta joka tapauksessa kaukana asutuista paikoista, joita se haluaa välttää. Se on mustekala, jossa on kahdeksan lonkeroa, jotka on varustettu imeillä. Massa (hänen vartalo on jatkuvassa liikkeessä, vaikka hirviö nukkuu. Pää on rumuudessaan silmiinpistävä. Siinä on valtavat leuat, kaksi valkoista sarvea otsassa, verta vuotavat ja vuotavat silmät.

Pisteet:

Rohkeus 15 Hyökkäys 8

Elämänenergia 65 Parry 0

Suojaus 0 Isku 1D6+6

Nopeus 3/2 Kestävyys 30

Luokka 40

Yksityiskohdat: Kraken on erityisen vaarallinen, koska se pystyy liikkumaan ja vastustamaan maalla. Vedessä se antaa itsensä kuljetettavaksi ajelehtimaan kalastajia tai merimiehiä väijykseksi, jonka se sitten syö. Se pystyy yhdistämään lonkeronsa pareittain ja tekemään jalkoja kävelyä varten.Kraken voi laskea törmäyspisteitä vain leuoillaan. Tätä tarkoitusta varten hänen on kuitenkin tuotava uhri leukoihinsa. Hirviö voi hyökätä kuusi kertaa kihlausta kohden; jokaista lonkeroa kohti on käynnistettävä hyökkäys, kun taas kaksi lonkeroa tukee ja pitää hirviön massan tasapainossa. Jos hyökkäys onnistuu ja jos uhrin parry epäonnistuu, uhrin iskupisteitä ei heittää heti. Ensin uhriin tartutaan ja vasta sitten puretaan. Sillä välin hän voi yrittää vapauttaa itsensä. Tätä varten hänen on yritettävä läpäistä +2-taitotesti (yksi testi jokaista uhria pitelevää lonkeroa kohden). Kraken puree vain, jos taitotarkistus epäonnistuu. Lonkereihin sotkeutunut hahmo pysyy vankina, kunnes hänet vapautetaan taitotarkistuksissa. Jos hahmo jää kiinni hirviöiden lonkeroihin, jälkimmäisen ei tarvitse käynnistää uutta hyökkäystä seuraavassa taistelussa. Se voi purra vain kerran taistelua kohden. Jos hahmo hyökkää hirviön kimppuun ja saavuttaa vähintään kahdeksan Plmp:n yhdellä osumalla, hän on onnistunut katkaisemaan Krakenin lonkeron, joka voi nyt laukaista vain viisi hyökkäystä kussakin konfliktissa. Jos hän saa alle kahdeksan pistettä, ne yksinkertaisesti vähennetään energiasta

Hirviön elintärkeää. Jos se saavuttaa enemmän kuin kahdeksan pistettä, ne vähennetään sen hirviön elinvoimasta, jonka lonkero on katkennut. Lonkeroista tarttuva hahmo voi hyökätä normaalisti ja torjua Krakenin jatkoyritykset tarttua häneen. Sillä on myös kyky vapauttaa itsensä katkaisemalla lonkeronsa.

Kraken pelissä:

Kraken on kyltymättömän ahneuden eläin. Hänen älykkyytensä ei saavuta rotan älykkyyttä. Siinä ei ole aarteita eikä siinä ole taikatyökaluja. Vesitaistelussa hänellä on yleensä aloite, koska hän hyökkää yllättäen. Maataistelussa tarinankertojan tulee vaatia hahmoilta rohkeuskoetta selvittääkseen, pystyvätkö he kestämään hirviön hirvittävien piirteiden näkemisen.

Rätinä

Krakonti on kotoisin merenalaisesta valtakunnasta Wajahdista ja työskentelee usein nekromantikuningas Mordan palkkasotureina. He palvelevat Lizardsaurus-jumala H'rangaa, ja heidän vihansa hahmoja kohtaan on suurempi kuin heidän vihamielisyytensä muita H'rangan palvojia kohtaan. Krakonti seisoo noin viisi jalkaa pitkä, uskomattoman vahva, jäykkä, hilseilevä iho ja suuri, hirviömäinen pää, joka muistuttaa jättiläiskilpikonnaa. Silmät ovat pullistuneet ja niin ilmeettömät, ettei koskaan tiedä, mitä heidän reaktiot ovat. Massiivista tai pikemminkin lihavaa vartaloa suojaa enimmäkseen haarniska, ja se päättyy kahteen vahvaan pieneen jalkaan ja evämäisiin jalkoihin. Krakontin akilleen kantapää on noin nyrkin kokoinen hermosolmu, joka sijaitsee niskan ja oikean olkapään välissä. Sen tehtävänä on kontrolloida haarahengityksen muuttumista keuhkohengitykseksi, koska Krakonti voi elää sekä maalla että veden alla. Koska vesi on kuitenkin Krakonten luonnollinen elementti, hermosolmukkeen vauriot rajoittavat hengityksen vain haarautumaan, mikä poistaa eloonjäämismahdollisuuden ilmasta. Krakonti tuntee heikkoutensa ja suojelee sitä erityisen huolellisesti. Toinen Krakontien erikoisuus on, että ne on upotettava veteen vähintään tunniksi päivässä, jotta iho ei kuivu. Jos he eivät voi tehdä niin, heidän elämänenergiaansa vähennetään viidellä pisteellä päivässä; Attack- ja Parry-pisteet laskevat myös kahdella pisteellä joka päivä.

Krakonte toiminnassa.

pisteet:

Rohkeus 16 Suojaus 3+1

Hyökkäys 9 Isku 1D6+5

Parry 8 Elämänenergia 20

Luokka 12

Impact Points -pisteet koskevat suosikkiaseesi, nuijaa. Toisinaan he kuitenkin taistelevat myös suurella kirveellä (1D6+4) tai miekalla (1D6+4). Veden alla he pitävät verkosta ja kolmiharrasta. Joskus he käyttävät kilpiä. Koska suora hyökkäys

26

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (27)

Krakonten hermosolmukkeella ei ole monia onnistumismahdollisuuksia, mutta se merkitsisi hirviön poistamista, hahmo voi yrittää vain kerran (enemmän ei ole mahdollista) kohdistaa suoraan ganglioon. Hänen on nimenomaisesti sanottava, että hän haluaa yrittää, ja sitten heittää 1D6. Krakonte osuu, jos numerot yhdestä viiteen heittävät. Iskun voima riittää silloin rikkomaan panssarin. Mutta krakontilaiset ovat valmistaneet näissä tapauksissa erityisiä vastahyökkäyksiä, jotka aina onnistuvat, koska hyökkääjän on keskityttävä täysin laukaukseensa: tämä tarkoittaa vertaansa vailla olevaa 1D6+3 PImp osumaa. Joten varokaa! Yritä tehdä vain ääritapauksissa tai jos olet täydellisessä kunnossa (Vital Energy!).

Giant Dragonfly Se on valtavan kokoinen sudenkorento, 1,5 m pitkä ja siipien kärkiväli 2,5 m. Kaksi siipiparia, joissa on loistavia heijastuksia, voidaan vetää sisään keratiinisen holvin alle. Giant Dragonfly asuu Ras Taborissa lähellä vedenpintoja. Siinä on pitkä pistoke, joka antaa 1D6+1 HP, jos sudenkorento pistää. Jokaista kihlausta kohden Dragonfly imee verta uhriltaan 1D6 HP:n verran. Giant Dragonflyn luonnollisia vihollisia ovat Lesser Flying Lizard ja Giant Fly. Se käyttäytyy erittäin aggressiivisesti jopa kaikkien humanoidilajien edessä.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 10

Elämänenergia 7 Parry 0

Suojaus 2 Isku 1D6+1

Nopeus 15 Kestävyys 20

Luokka 4

YksisarvinenYleiset tiedot:

Yksisarviset ovat rehellisiä oriita, joiden otsassa on kultainen, kiertynyt ja terävä sarvi. Ne ovat harvinaisia, mutta voivat tavata niitä missä tahansa Atlantiksen osassa. Yksisarvinen voidaan tappaa taistelussa, mutta muuten se on kuolematon; hänen älykkyytensä vastaa ihmisten älykkyyttä, mutta yksisarvinen ei puhu.

Pisteet:

Rohkeus 30 Hyökkäys 14

Elämänenergia 50 Parry 10

Suojaus 1 Isku (torvi) Isku (sorkat)

1D62D6

Nopeus 15 Kestävyys 100

Luokka 30

Yksityiskohdat:

Yksisarviset houkuttelevat kauniita neitsyitä. Yksisarvisen näkevä nainen voi tehdä viehätystestin. Jos hän onnistuu, yksisarvinen seuraa häntä (kuinka kauan se voi kestää, vain yksisarvinen ja tarinankertoja tietävät).

Yksisarvinen pelissä:

Pelin aikana Yksisarvisen tehtävänä on pelastaa ja auttaa vaikeaan tilanteeseen joutuneita hahmoja, jotka muuttavat pois välittömästi sen jälkeen. Yksisarvisella voi myös ratsastaa. Hän kantaa mitä tahansa ratsastajaa, jopa kokematonta, erittäin turvallisesti, ja jopa taistelun myllerryksessä hän käyttäytyy kuin asiantuntija taisteluratsasta.

Pieni lentävä liskot Ras Taborin lentävät liskot näyttävät suurilta siipisiltä liskoilta, jotka pesiivät mahtavien maailmojen puiden oksissa. Niiden pituus on keskimäärin 1,2 m, johon on lisättävä noin metrin pyrstö, joka päättyy pisteeseen. Siivet, joiden kärkiväli on 2 metriä, on tehty lepakoiden tapaan kalvosta. Pään melko pieni koko huomioon ottaen eläimellä on huomattava suu, joka on varustettu terävillä hampailla, joiden puremasta voi tulla vaarallista. Lesser Flying Lizard ruokkii kaloja, hyönteisiä ja pieniä eläimiä. Se on Giant Dragonflyn ja Giant Flyn luonnollinen vihollinen. Jälkimmäiselle se edustaa vakavasti otettavaa vastustajaa sen huomattavan lentotaidon ja suuren rohkeuden ansiosta. Hänen taitonsa lennossa antaa 2 PPar:n vähennyksen kaikkien vastustajien pisteistä.

pisteet:

Rohkeus 11 Hyökkäys 12

Elämänenergia 8 Parry 0

Suojaus 2 Isku 1D6+2

Nopeus 12\4 Kestävyys 30

Luokka 6

Lizardsaurus

Lizardosaurukset ovat hirviöitä, jotka elävät enimmäkseen soisissa paikoissa; kahdesta kolmeen metriä pitkä, niillä on sama raivo kuin

27

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (28)

heidän pienemmät serkut, krokotiilit, ja heidän suuremmat sukulaiset, Rapisaurs. Kuten kaikki matelijat, ne ovat kylmäverisiä, mikä saa ne joskus näyttämään hieman flegmaattisilta; se on harhaanjohtava vaikutelma: he vain tarkkailevat - ja sitten ne hyppäävät saaliinsa päälle ja napsahtavat nopeasti. Valtava suu on varustettu voimakkailla leuoilla ja sadoilla terävillä hampailla. Panssaroitu nahka on hyvin suojattu kaikenlaisilta hyökkäyksiltä. Lizardosaurukset palvovat jumalaansa H'rangaa, ja tämän jumalan seuraajat pitävät niitä pyhinä eläiminä. He puolustavat itseään muiden hyökkäyksiltä hypnotisoimalla heitä ja samalla estämällä heitä hyökkäämästä myös omien huomiotta jättämistensä kimppuun. Lizardosaurukset vaeltavat usein jumaluuden pyhäköissä vapaana ja heillä on vahtikoirien tehtäviä.

pisteet:

Rohkeus 15 Suojaus 5

Hyökkäys 6 Isku 1D6+4

Parry 6 Elämänenergia 10

Luokka 7

Lupo

Yleisiä tietoja:

Sudet ovat hyvin yleisiä kaikkialla Atlantiksella. Atlantin susien lukuisten lajien joukossa (pohjoisen jäätikkösusista autiomaa-alueiden lumiuteen) on joitain erityisen pelottavia rotuja. Erityisesti kannattaa varoa Metsäsusia, jotka elävät Keski-Atlantin metsäisillä alueilla: tämä rotu saavuttaa 1 metrin ja 20 senttimetrin antautuneen korkeuden.

Pisteet

(suluissa metsäsuden pisteet

Rohkeus 9(10) Hyökkäys 9(10)

Elämänenergia 15(20) Parry 4(6)

Suojaus 2(3) Isku Vaikutus

1D6+1(1D6+3)

Nopeus 12(12) Kestävyys 80(80)

Luokka 6(10)

Yksityiskohdat:

Metsäsudet ovat erittäin älykkäitä, niiden sanotaan kehittäneen oman kielensä. Kaikki sudet metsästävät laumassa, yleensä kokeneen uroksen johdolla, mutta usein myös

erityisen julma naaras. lihansyöjinä he hyökkäävät mieluummin ihmisten ja vastaavien saaliiden kimppuun. He pelkäävät, kuten melkein kaikki pedot, tulta (mutta metsäsudet ovat poikkeus) ja siksi hahmot voivat helposti puolustaa itseään nuotiolla. Sudet eivät ole kovin rohkeita eläimiä, ja voidaan luottaa siihen, että eristetty susi ei koskaan hyökkää hahmojen joukkoon.

Susi pelissä:

Storyteller voi käyttää susia monin eri tavoin. He eivät kuitenkaan mene luoliin, luoliin tai suljettuihin paikkoihin.

Ihmissusi

Yleisiä tietoja:

Ihmissudet ovat itse asiassa ihmissusia, ne ovat mutanttiolentoja. Lykantropia on sairaus, joka vaikuttaa jokaiseen lykantroopin puremaan. Jokaisella täysikuulla ihmissuden uhri muuttuu ihmissudeksi: iho peittyy suden turkilla ja kasvojen piirteet saavat suuren suden kuonon ilmeen. Tällaisella ihmissudella on pelottavat hampaat. yli-inhimillistä energiaa ja vertaansa vailla olevaa julmuutta. Ihmissusi ei ole sidottu tiettyyn ilmastoon, ja siksi niitä voi tavata missä tahansa.

Pisteet:

Rohkeus 15 Hyökkäys 9

Elämänenergia 35 Parry 8

Suojaus 2 Isku 1D6+2

Nopeus 9 Kestävyys 40

Luokka 18

Yksityiskohdat:

Ihmissuden purema hahmo saa osumapisteitä ja muuttuu puolestaan ​​ihmissudeksi, jonka on määrä muuttua hirviömäiseksi pedoksi joka täysikuu. Ajan myötä ihmissuden ulkonäkö muuttuu pysyvästi: silmät saavat kellertävän värin ja koko vartalo peittyy paksulla karvalla; jopa kallon muoto tulee samanlainen kuin suden pää. Ihmissusia vastaan ​​taistellaan hopea-aseilla tai taikuudella. Jos sinulla on

28

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (29)

erityinen hopeaase, joka tunnetaan nimellä "suden tappaja", hyvin kohdistettu isku riittää lähettämään pedon toiseen maailmaan. Ihmissuden puremahaavat voidaan parantaa taikajuomalla. Mutta uhrin estäminen muuttumasta ihmissudeksi ajoittain vaatii erittäin voimakasta taikuutta.

Ihmissusi pelissä:

Suden yön aikana ihmissusi on verenhimoinen peto, joka hyökkää kaikkien elävien olentojen kimppuun. Tarinankertojan tehtävänä on varoittaa pelaajia, kun ihmissusi on ilmestymässä, koska muuten he saattavat luulla hänet tavalliseksi susiksi. L. tämä ei olisi asianmukaista mahdollisten pelottavien seurausten vuoksi.

Maru

Yleisiä tietoja:

Marut ovat kotona kaikilla Atlantiksen soisilla alueilla, ja niiden ulkonäkö paljastaa välittömästi heidän kuulumisensa saalistusmatelijoihin. Ne kävelevät pystyssä ja niillä on suhteellisen alikehittyneet yläraajat, toisin kuin alaraajat, jotka ovat erittäin voimakkaita, kuten häntä, johon ne nojaavat seisomaan pystyssä. Iho ei ole niin paksu kuin miltä näyttää, ja siksi nämä älykkäät matelijat suojaavat itseään nahasta tai raudasta tehdyillä haarniskoilla.

Pisteet:

Rohkeus 18 Hyökkäys 9

Elämänenergia 25 Parry 8

Suojaus 5 Isku (ase) Isku (purenta)

1D6+41D6+2

Nopeus Katso TabVel 1 Resistanssi 30

Luokka 20

Yksityiskohdat:

Marut ovat älykkäitä olentoja, ja tästä syystä pahantahtoiset ihmiset käyttävät heitä usein vartijoina tai sotilaina. Heidän panssarinsa (johon kuuluu alaraajoja suojaavia raakoja) jättää jalat vapaiksi, joita Marut voivat käyttää hyökkäävänä ja puolustavana aseena (1D6+3) Marut ovat erittäin aggressiivisia ja julmia eläimiä. Hetken kuluttua he taistelevat (1D6 Battles) heistä tulee janon (veren, joka antaa heille poikkeuksellista energiaa ja tiettyä tunteettomuutta) saalis.

kipua, mutta toisaalta saa heidät sokean järjettömyyden saaliiksi heittäessään lyöntejä ilman kriteerejä. Normaalisti he voivat laukaista vain yhden hyökkäyksen konfliktia kohden, mutta raivoissaan he laukaisevat kolme hyökkäystä: pureman, tassun ja lyönnin aseella, joka on heidän käytössään. Sen sijaan vastaavat Attack- ja Parry-pisteet tulisi puolittaa.

Marut ja heidän ympäristönsä:

Maruja käyttävät yleensä sotilaina ja palkkasotureina, mutta vain pahantekijät ja rikolliset. Heitä pelätään paljon, koska he tappavat helvetin tähden. Mutta jos pelaaja pysyy rauhallisena ja ajattelee ennen kuin toimii, hänellä on yleensä hyvät mahdollisuudet päihittää veriraivon otteessa.

Fire Meduusat Atlantista ympäröivissä merissä asuvista monista meduusoista Fire Meduusa on yksi kauneimmista… ja vaarallisimmista! Siinä on kellomainen, luminesoiva punainen sateenvarjo, jonka halkaisija voi olla jopa 0,5 m, ja pitkät, rihmamaiset lonkerot. Se on äärimmäisen räjähdysherkkä ja ruokkii pieniä kaloja, mutta sen pistelevien rakkojen myrkky voi olla vaarallista myös ihmisille. Se palaa kuin liekki ja aiheuttaa vakavia palovammoja - tästä myös tämän meriolennon nimi. Erikoispiirre: Jos uimari tai sukeltaja tulee 4 metrin etäisyydelle Fire Meduusasta, se hyökkää hänen kimppuunsa. Läpäisemällä -2 taitotestin on mahdollista väistää sitä; jos testi epäonnistuu, uhri joutuu kosketuksiin Fire Medusan kanssa ja kärsii 1D6-i-2 HPF:stä. Ärsyttävä meduusan myrkky toimii vain PPro 0:aa vastaan; mutta eläimen tappaminen on paljon vaikeampaa kuin luuletkaan.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 11

Elämänenergia 20 Parry 0

Suojaus 0 Isku 1D6+2

Nopeus 1 Kestävyys 20

Luokka 7

Megatherium Megatherium on jättiläismäinen laiskiainen, joka ruokkii lehtiä, juuria ja pensaita. Se on noin 8 metriä pitkä ja voi kävellä pystyssä takajaloillaan, vaikka se yleensä liikkuu mieluummin nelijalkain. Se elää suurissa lehtimetsissä. Maan päällä se liikkuu vaikein, vaikka se olisi taitava uimari; kuitenkin vain suurimmat joet voivat isännöidä massansa, se on hidasta, ei erityisen älykästä ja rauhallista, jos sitä ei provosoida, kuten sen kasvissyöjäluonnolle kuuluu. Jos se kuitenkin näkee poikansa uhattuna, se voi taistella kuolemaan asti puolustaakseen heitä: se nousee kahdelle jalalleen ja yrittää iskeä valtavilla sirpinmuotoisilla kynsillä. Hänen hitautta kompensoi hänen lyöntiensä kantama ja suuri voimakkuus, joita on vaikea torjua.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 9

Elämänenergia 80 Parry 5

Suojaus 3 Isku 2D6

Nopeus 3/6 (6 uidessa)

Vastus 130

Luokka 32

29

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (30)

Giant Fly Se näyttää Atlantin sinikärpäsen suuremmalta sukulaiselta. Sen pituus on 1,5 metriä ja siipien kärkiväli 2,5 metriä. Tämä raatoa ruokkiva eläin elää kuitenkin vain Ras Taborissa. Hän on rohkea ja hyökkää helposti, mutta ehkä hän on aggressiivinen vain tyhmyydestä. Giant Flyn ase on pistin. D6:lla 1-4 (1-6 PPro 0:lla) vastustaja pistetään. Pistyksestä eläin erittää myrkkyä, joka antaa 3 FPer:tä jokaista pistoa kohden. Se aiheuttaa myös uhrin huimausta, mikä johtaa tilapäiseen 2 pisteen alenemiseen jokaisesta pistosta. Tämä vaikutus kuitenkin ratkeaa suhteellisen nopeasti: jokaisesta pelin kierrosta uhri saa takaisin 1 taitopisteen. Jättikärpäsen luonnollisia vihollisia ovat pienet lentävät liskot ja jättiläissudenkorennot.

pisteet:

Rohkeus 9 Hyökkäys 9

Elämänenergia 6 Parry 0

Suojaus 0 Isku (myrkky) 3

Nopeus 12\2 Kestävyys 50

Luokka 4

Swamp MonsterYksi ainutlaatuisimmista hirviöistä, joita PC:t ovat koskaan kohdanneet. Toistaiseksi Swamp Thing on nähty vain pienellä Isle of Perilsillä, noin 1500 kilometriä Atlantiksesta etelään. Siellä hän terrorisoi pientä alkuperäisasukkaiden heimoa, joka ei tiennyt kuinka puolustaa itseään. Kukaan ei osaa sanoa, mistä hirviö tuli tai miten se syntyi, onko se elävä vai epäkuollut olento, onko sillä älykkyyttä, vaistoja tai tunteita vai ei mitään näistä. Tosiasia on, että se asuu tulivuoren saaren eteläisissä suissa, nousee esiin enimmäkseen yöllä kuplivista syvyyksistä ja tekee pahoinpitelynsä saarella jättäen taakseen haisevan, tahmean jäljen. The Swamp Thing on noin 3,5 m korkea m ja sillä on humanoidirakenne - siis 2 jalkaa, 2 kättä. vartalo ja pää. Se näyttää koostuvan mätänevästä orgaanisesta aineksesta: kuolleet oksat, mätänevät lehdet, homeiset kasvin varret, limaiset sienet, joita pitää koossa pahanhajuinen muta ja mädäntyminen Ominaisuudet: Swamp Thing on käytännössä haavoittumaton. Häntä vastaan ​​tavanomaiset aseet voivat tehdä hyvin vähän, ja sama pätee taikasaavoihin. Yksi ratkaisu olisi ehkä kuivata tai jäädyttää se, mutta niin kauan kuin keinot tämän tavoitteen saavuttamiseksi puuttuvat, on taisteltava vanhanaikaista tapaa vastaan. Swamp Thing taistelee normaalisti ja hyökkää aina ensin; mutta kun hän joutuu kärsimään vähintään 10 PImp:tä konfliktissa (useiden vastustajien tulokset voidaan laskea yhteen!), ne vähennetään hänen HP:staan. Juuri tällä hetkellä hänestä irtoaa pieni Swamp Thing, jonka pistemäärä on alennettu. Yhteensä 9 tytärhirviötä on mahdollista, minkä jälkeen alkuperäisellä Swamp Monsterilla on sama pistemäärä kuin pienellä hirviöllä. Pienet hirviöt taistelevat kuin iso; Hänelle on hankittava vähintään 5 PImp:tä taistelua kohden samanaikaisesti, jotka sitten vähennetään VP:istä. Jos syntyperäisten hirviöiden HP laskee nollaan, ne hajoavat ja vetäytyvät suolle pahanhajuisena.

Swamp Thingillä on seuraava pistemäärä:

Rohkeus - hyökkäys 10

Elämänenergia 100 Parry 10

Suojaus 0 Isku 2D6

Nopeus 3 Kestävyys 1000

Luokka 100

Lapsihirviöllä on seuraavat pisteet:

Rohkeus – hyökkäys 5

Elämänenergia 10 Parry 5

Suojaus 0 Isku 1D6

Nopeus 3 Kestävyys 1000

Luokka 10

Muumio

Yleisiä tietoja:

Muumitot ovat ruumiita, jotka voimakkaat velhot herättävät henkiin; muumio näyttää ruumiilta, jonka mätäneminen on estetty balsameilla ja siteillä. Ne ovat 1,80–2 metriä korkeita ja näkyvät yleensä hautausmaiden, katakombien ja kryptien lähellä. On mahdollista tavata nämä olennot millä tahansa Atlantiksen alueella.

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 7

Elämänenergia 35 Parry 7

Suojaus 2* Isku 1D6+4

Nopeus 2 Endurance 1000

Luokka 22

*Normaaleilla aseilla ei ole vaikutusta muumioon.

Yksityiskohdat:

Muumiot ovat erittäin vahvoja, ja ne voidaan voittaa vain tulella tai maagisilla aseilla, luonnollisesti olettaen, että hahmo on osoittanut, läpäisemällä rohkeuskokeen,

30

(Video) Murdered by 10 year old boys, James Bulger's story *content warning*

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (31)

kestämään tuon näkemän kauhun. Muumit pelkäävät tulta ja päivänvaloa. Perinteisillä aseilla niitä vastaan ​​ei voi taistella, mutta yksi tai kaksi Iskua palavalla soihtulla riittää usein saattamaan muumion lentoon.

Muumio pelissä:

Koska voimakas velho vaivautuu hyvin harvoin herättämään ruumiin henkiin, on hyvin harvinaista tavata muumio, eikä käytännössä koskaan tapahdu useampaa kuin yhtä kerrallaan. Toisaalta tällaiseen epämiellyttävään yllätykseen voi kohdata melkein missä tahansa Atlantiksella. Muumiot tulevat ulos vain yöllä, koska päivänvalo muuttaa ne pölyksi. Useimmiten he tapaavat luolissa, luolissa tai kryptoissa. Muumio voi toimia vaarallisena aarteiden suojelijana. Näiltä olennoilta ei odoteta älykkäitä reaktioita tai edes tervettä järkeä. He eivät tiedä mitä pelko on ja he taistelevat hellittämättä jopa vahvimpia vastustajia vastaan.

Nosferatu

Yleisiä tietoja:

Atlantiksen ensimmäisen Nosferatun alkuperästä ei tiedetä mitään. Oletetaan, että jossain Brabakin alueella jättiläislepakkon ja ihmisen välinen liitto toteutui taianomaisesti. Tosiasia on, että ensimmäiset Nosferatut nähtiin Brabakin lähellä: siitä lähtien ne ovat levinneet koko mantereelle. He tulevat ulos piilopaikoistaan ​​vain yöllä, koska päivänvalo on heille tappava. Heillä on yleensä pitkä harmaa tai musta turkki, ja heillä on pitkät, terävät kulmahampaat.

Pisteet:

Rohkeus 5 Hyökkäys 15

Elämänenergia 20* Parry 6

Suojaus 1 Isku 2D6

Nopeus 8 Kestävyys 30

Luokka 20

* Nosferatu, jonka elämänenergia saavuttaa 0, ei ole kuollut: lyhyen pyörtymisen jälkeen se toipuu 20 elämänenergiapisteellä.

Yksityiskohdat:

Nosferatut pystyvät käyttämään kaikkia tunnettuja aseita. Taistelussa he pyrkivät kuitenkin enemmän kuin missään muussa alistamaan vastustajan impotenssiin tappamatta häntä, sillä loppujen lopuksi he pitävät eniten elossa olevien uhriensa lämpimästä verestä, joka mieluiten imetään kaulalaskimosta. Valkosipulilla ja risteillä ei näytä olevan vaikutusta Atlantiksen Nosferatuihin, jotka kuitenkin kuolevat, kun puupaalu työnnetään heidän sydämensä läpi.

Nosferatu pelissä:

Tarinankertojan tulee olla varovainen esittelemään Nosferatua vain yöllä tai vankityrmän pimeässä, koska nämä olennot karttavat auringonvaloa. Kynttilän tai soihdun valo ei kuitenkaan riitä pelottamaan heitä.

Pureva ravintoSe on majavamainen karvainen, noin 1 metrin pituinen eläin, joka asuu Ras Taborin maailmojen puissa. Nutrionessa on leveä suu ja terävät hampaat, jotka yhdistyvät edestä, sekä ylhäältä että alhaalta, muodostaen pienen tangon jyrsimistä varten. Tämän avulla Nutrionit kaivavat reikiä ja käytäviä puiden puuhun rakentaen näin yllättäviä, kasveille usein vaarallisia rakenteita. Terävien kynsiensä ansiosta Nutrionit ovat erinomaisia ​​kiipeilijöitä; tuftattu häntä toimii ohjauspyöränä ja "laskuvarjona", kun ne hyppäävät oksasta oksalle. On jo tapahtunut, että jotkin Nutrionin asuttamat oksat ovat tyhjentäneet ne niin, että ne katkeavat ensimmäisessä myrskyssä. Muilta osin Nutrion on melko pelokas ja meluherkkä eläin, joka välttää konflikteja. Yhdessä luolassa on kahdesta kahteentoista yksilöä. Hänen luonnollisia vihollisiaan ovat kuristajakäärme ja Kiri-Kiri. Nutrionen purema ei aiheuta PImp:tä, mutta aiheuttaa silti 1D6-1 HPer:n, koska nämä eläimet ovat erittäin ketteriä ja ovelia. Ne syövät hyönteisiä, sieniä ja pensaita.

pisteet:

Rohkeus 8 Hyökkäys 8

Elämänenergia 5 Parry 0

Suojaus 1 Isku 1D6-1

Nopeus 8 Kestävyys 40

Luokka 4

Homunculus (palvelijademonit) Palvelijademonit ovat alemman luokan demoneita. He ovat puoliälykkäitä ja palvelevat melkein aina korkeamman voiman demoneita. Nämä ovat pieniä antropomorfisia olentoja, erittäin ketteriä, joilla on pienet ryppyiset kasvot ja suuri suu, jossa on erittäin terävät hampaat. Heidän ruumiinsa on ruskehtava ja kuminen, ja heillä on pitkät kädet, jotka ovat suhteettomia heidän ruumiinsa kokoon nähden. He ovat erittäin haavoittuvia ja toisin kuin useimmat demonit, ne voivat loukkaantua jopa tavallisilla aseilla. Heidän vahvuutensa ei itse asiassa piile yksilössä vaan lukumäärässä: niiden omistajat voivat ympäröidä itsensä homunculi-parveilla.

Pisteet:

Rohkeus 15 Hyökkäys 7

Elämänenergia 10 Parry 5

31

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (32)

Suojaus 0 Isku 1D6

Nopeus 6 Kestävyys 60

Luokka 3

OktopusOktopus. tai mustekala, on yleisin kalmarityyppi. Sille on tunnusomaista sen kahdeksan lonkeroa, jotka on koristeltu kaksinkertaisella imurivillä ja suppilon muotoinen aukko päässä, jonka kautta vesi poistuu. Tällä tavalla Oktopus voi suorittaa rekyyliliikkeitä taaksepäin, mikä mahdollistaa huomattavan nopeuden. Toisin kuin sen suuremmat ja paljon vaarallisimmat sukulaiset, jättiläinen kalmari ja kraken, mustekala elää pääasiassa vedenalaisissa luolissa, koralliriutoissa ja riutoilla. Sen halkaisija voi olla 2 m, lonkeroiden enimmäispituus 1,5 m. Ominaisuudet: Oktopuksella on vain yksi hyökkäys taistelua kohden, mikä tarkoittaa, että se voi käyttää vain yhtä kättä jokaisessa taistelussa, joka tuottaa 1D6+ 2 PImp. Lonkeron hyökkäämä hahmo voi paeta siitä onnistuneella Parrylla (ParR. Jos hahmoon tartutaan, hän voi irrottaa lonkerot; lonkero katsotaan irrotetuksi 3 PImp:llä. Oktopuksen herkkä keho voi absorboida vain 6 PImp:tä, alle vettä, jokaisen vastustajan on kuitenkin ensin puututtava 8 lonkeroon. Jos Oktopus teeskentelee vaaraa, se lähettää mustesuihkun, johon se piiloutuu. Oktopuksella on seuraava pistemäärä:

Rohkeus 10 Hyökkäys 8

Elämänenergia 30 Parry 0

Suojaus 0 Isku (lonkero) 1D6+2

Nopeus 3 Kestävyys 40

Luokka 25

Orc

Orkit, kaksijalkaiset hirviöt, joilla on ihmisen näköinen ulkonäkö, ovat Goblinien sukulaisia, mutta ne eroavat heistä kokonsa ja raivoisuutensa vuoksi. Keskimääräisellä örkillä on keskinkertainen älykkyys, mutta leveät, lihaksikkaat olkapäät; sen voi tunnistaa taantuvasta otsasta, lyhyestä ja jäykästä kaulasta ja paksusta turkista, jonka väri on tummanruskeasta sinimustaan ​​ja joka peittää koko

Orc on kuvattu täysin yksityiskohtaisesti Fantastic Adventuren johdannossa, par. 15. siksi riittää, että ilmoitat pisteesi täällä

Pisteet:

Rohkeus 8 Hyökkäys 11

Elämänenergia 3d6+5(15) Parry 7

Speed ​​​​TabVel1 -vastus 30

Luokka 10

Suojaus panssaristosta riippuen (2) Isku aseistuksen mukaan (1 D6+4)

Luolakarhu

Yleisiä tietoja:

Luolakarhua pidetään yhtenä Atlantiksen suurimmista karhulajeista. Pystyasennossa se saavuttaa helposti 3 metrin korkeuden ja voi painaa jopa 5 senttiä; sen tunnistaa harmaasta ja erittäin paksusta turkista sekä suurista, valolle herkistä silmistä.. Luolakarhu elää lähes yksinomaan maanalaisissa luolissa. Sen paksu turkki suojaa sitä ankarimmilta ilmasto-olosuhteilta, joten se ei siedä Atlantiksen eteläisten alueiden korkeita lämpötiloja. Tämän lajin yksilöitä ei ole toistaiseksi havaittu autiomaa- ja trooppisilla alueilla. Pohjoisilla alueilla ja lauhkealla vyöhykkeellä se on sen sijaan suhteellisen yleistä.

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 8

Elämänenergia 50 Parry 7

Suojaus 2 Isku 2x2D6

Nopeus 7 Kestävyys 50

Luokka 20

32

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (33)

Yksityiskohdat:

Luolakarhu on kaikkiruokainen, mutta ei liian aggressiivinen. Kuitenkin, jos se provosoituu, siitä tulee mahtava vastustaja. Hänen tassut ovat tuhoisia, hänen korkeutensa ei pakene.

The Cave Bear pelissä:

Luolakarhu on yksinäinen eläin. Siksi tarinankertojan tulisi aina käyttää vain yhtä Luolakarhua kerrallaan. Normaalisti Luolakarhu ei hyökkää hahmoa vastaan ​​spontaanisti. Joten jos hahmot käyttäytyvät rauhallisesti ja kohtuudella, he voivat välttää taistelun.

JääkarhuJääkarhut ovat hieman pienempiä kuin luolakarhut: vain suurimmat yksilöt saavuttavat pystyasennossa 3 metrin korkeuden. Valkoinen turkki erottaa ne, mikä mahdollistaa niiden sulautumisen kylmien alueiden lumeen, jossa he elävät, Atlantiksen pohjoisosassa. Jääkarhujen ruokavalio keskittyy pääasiassa kaloihin ja merinisäkkäisiin, mutta nälkäinen karhu ei varmastikaan. halveksi karennan tai seikkailijoiden lounasta. Yleensä nämä olennot kuitenkin välttävät ihmisiä.Jääkarhut ovat erinomaisia ​​uimareita: niiden paksu turkki ja ihonalainen rasva mahdollistavat niiden selviytymisen kylmissä pohjoisen vesissä. Suuret jalat mahdollistavat näiden olentojen juoksemisen lumella uppoamatta: jalkamiehellä ei ole toivoa paeta jääkarhun panosta syvässä lumessa.

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 9

Elämänenergia 45 Parry 5

Protection 2 Impact 2x (2D6-1)

Nopeus 6 Kestävyys 60

Luokka 19

Giant Oyster Tämä on jättimäinen osteri, halkaisijaltaan jopa 2 m, ja sen kuori on erittäin kestävä. Kuristuslihaksella on valtava voima; suljettua kuorta ei voi avata edes hakulla. Tarinat, joiden mukaan jättiläisosteri väijyy suuria merieläimiä tai jopa pitää ihmisiä kuoriensa välissä, kuuluvat merimiesten fantasioiden repertuaariin, sillä todellisuudessa eläin ruokkii planktonia ja pieniä hiukkasia. Totta on, että joskus se sisältää helmiä, ja jos jälkimmäisiä otetaan ilman varotoimia, voi hyvinkin sattua, että harkitsematon sukeltaja jää loukkuun ja kuolee. Giant Oyster asuu eteläisillä merillä; Helmien lisäksi myös kuorien helmiäinen on erittäin kysytty hyödyke. Jos 1-2 heittää D6:lla, Giant Oysters sisältää helmiä, mutta ne eivät näy. Sinun on siksi etsittävä osterin sisältä.Jos kosketat kuoren sisäosaa ja venttiilit sulkeutuvat, taitotestin läpäiseminen säästää sinua jäämästä loukkuun. Itse

otteeseen jäänyt ihminen voi vapautua vain läpäisemällä vahvuustestin ÷5 tai amputoimalla nopeasti loukkuun jääneen osan.

pisteet:

Rohkeus - Hyökkäys (jos kosketetaan, se sulkeutuu arvolla 1-2 D6:ssa

Life Energy 30 Parry -

Suojaus 6 Isku -

Nopeus - Kestävyys -

Luokka 8

Cave PantherYleiset tiedot:

Panthers of the Caves ovat ainoita petoja, joita voidaan kohdata luolissa ja maanalaisissa luolissa. Heidän turkkinsa koostuu erittäin tummasta tai jopa mustasta turkista, joka on erittäin paksu, mutta takkuinen ja harjakas eikä siksi ole kovin arvokas Atlantiksen markkinoilla. Näiden petojen suuret silmät ovat erityisen sopeutuneet ympäristöön, jossa ne elävät, ja antavat heille mahdollisuuden nähdä jopa täydellisimmässä pimeydessä. Panthers of the Caves saavuttaa painon, joka vaihtelee 100-150 kiloon, mutta säilyttää erittäin ohuen ja hoikan rakenteen. Kun otetaan huomioon ympäristö, jossa he elävät, ilmaston vaihtelut eivät vaikuta heihin, ja niitä on mahdollista tavata kaikissa Atlantiksen luolissa.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 11

Elämänenergia 2D6+10(17) Parry 5

Suojaus 1 Isku (hampaat) Isku (kynnet)

1D6+21D6+1

Nopeus 15 Kestävyys 30

Luokka 15

Yksityiskohdat:

Luolapantteri ruokkii yleensä rottia, joita on runsaasti useimmissa maanalaisissa luolissa, mutta se syö mielellään välillä örkkejä tai peikkoja. Tämä näyttäisi tekevän luolapedosta erittäin mukavan; elleivät ihmiset ja ennen kaikkea kääpiöt edustavat todellista herkkua Luolapantterille heti kun hän aistii heidän läsnäolonsa, hän lähestyy ahneuden ja kyltymättömän nälän ottamana. Hän ei kuitenkaan uskalla hyökätä kokonaisen seikkailijaryhmän kimppuun, vaikka hän pystyisikin hyökkäämään joidenkin hahmojen kimppuun. Luolapantteri käynnistää kaksi hyökkäystä kutakin konfliktia kohden: toisen leuoillaan ja toisen etukäpäliensä kynsillä. Molemmat hyökkäykset suunnataan aina samaan vastustajaan.

The Cave Panther pelissä:

Luolapantteri on eläin, jolla on tarpeeksi älykkyyttä ollakseen hyökkäämättä hahmoryhmää vastaan. Jos taistelu menee huonosti Pantherille, hän voittaa sen. Tässä suhteessa on pidettävä mielessä, että nämä pedot tuntevat maanalaisen luolajärjestelmän.

33

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (34)

Raidallinen hai Tämä on pelätyn tiikerihain pienempi serkku, mikä tekee Atlantiksen etelämeristä vaarallisia. Vaikka tiikerihai saavuttaa jopa 6 tu cii pituuden ja suosii avomerta. Raidallinen hai, vain 2 metriä pitkä. se nähdään usein lähellä rannikkoa ja ennen kaikkea matalissa vesissä tai riuttojen lähellä. Striped Dogfish ei ole yhtä vaarallinen kuin sen suurempi sukulainen. mutta se on silti ahne saaliskala, joka voi aggressiivisen käyttäytymisensä vuoksi tulla vaaralliseksi myös ihmiselle. Sen rohkeus- ja hyökkäyspisteet ovat keskimääräistä korkeammat petokalalle.

pisteet:

Rohkeus 13 Hyökkäys 12

Elämänenergia 15 Parry 0

Suojaus 0 Isku 1D6+4

Nopeus 7 Kestävyys 45

Luokka 16

Piranha Yleistä:

Pirañat ovat pieniä makean veden kaloja, joilla on poikkeuksellisen terävät hampaat, ne elävät parveissa, suosivat lauhkeaa ilmastoa ja vesiä, joten niitä esiintyy lähes kaikissa Atlantiksen eteläisten alueiden joissa.

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 10

Elämänenergia 2 Parry 0

Suojaus 0 Isku 1D6

Nopeus 2 Kestävyys 10

Luokka 3

Yksityiskohdat:

Pirañoja esiintyy aina kouluissa ja ne ovat siksi erittäin vaarallisia. Tarinankertoja heittää 20-sivuista noppaa, saatu tulos on yhtä suuri kuin pirañojen määrä Taistelu Pirañojen kanssa on aina kovaa, eikä koskaan suositeltavaa. Koska pirañat ovat erittäin vaikeita kohteita lyödä vedessä, hahmojen on lisättävä 4 kalaa vastaan ​​heitettyyn hyökkäysheittoonsa.

Piraña pelissä:

Vaarallisuutensa vuoksi Pirañojen ei pitäisi ilmestyä liian usein seikkailun aikana. Toisaalta näiden pienten hirviöiden käyttömahdollisuudet ovat rajattomat, sillä niitä voi sattua kohdata jopa maanalaisissa vesissä. Kuvittele maanalainen puro, joka on niin matala, että hahmot voivat kaataa sen ensimmäistä kertaa ilman erityisiä ongelmia. Paluumatkalla puro kuhisee yhtäkkiä Pirañaa, ja siitä tulee siksi ylitsepääsemätön este.

Puma Puma on varovainen ja yleensä välttää taistelua, ellei nälkä tai pakoreittien puute pakota siihen. Hän ei usein ole aggressiivinen, vaan leikkisä, vaikka hän olisikin altis mielialan vaihteluille. Sillä on ruskeanruskeanruskea turkki ja se elää pääasiassa vuoristoalueilla, mutta se asuu myös metsissä ja aavikoissa. Se tulee luoliin melko usein, enemmän kuin mikään muu lihansyöjäkissa (lukuun ottamatta luolapantteria). Taistelussa se hyökkää puremalla ja tassuillaan.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 11

Elämänenergia 2D6+10(17) Parry 4

Suojaus 1 Isku (hampaat) Isku (kynnet)

1D6+11D6+2

Nopeus 15 Kestävyys 40

Luokka 10-13(12)

Forest SpiderYleiset tiedot:

Se on jättimäisten hämähäkkien laji. Pelkästään metsähämähäkin ruumis voi olla 0,5–1 metri ja eläin voi painaa yli 50 kiloa. Nämä hämähäkit elävät Pohjois-Atlantin metsissä. Aikoinaan ne olivat myös hyvin yleisiä lauhkealla vyöhykkeellä, mutta kun näillä alueilla oli kaupunkeja ja kyliä, metsähämähäkit katosivat. Niitä ei löydy trooppisilla alueilla.

Pisteet:

Rohkeus 7 Hyökkäys 9

Elämänenergia 18 Parry 0

Suojaus 1 Isku 1D6+1

Nopeus 3 Kestävyys 15

Luokka 8

erityisiä tietoja:

Metsän hämähäkit kutovat verkkojaan puiden runkojen sekaan ja väijyvät sitten verkossa tai sen läheisyydessä; heti kun uhri jää kiinni ansaan, he törmäävät siihen. Jokaisen, joka on sotkeutunut metsähämähäkin verkkoon, on suoritettava taitotesti vapautuakseen. Jos tämä ensimmäinen testi epäonnistuu, uhri altistuu Hämähäkin hyökkäykselle, ja hänen on taisteltava sen tahmean verkon hämmennässä, mikä riistää häneltä 2 hyökkäyspistettä ja 2 parrypistettä. Jos hän kieltäytyy taistelusta Attackista ja Parrysta, hän voi yrittää vapauttaa itsensä ja edessään +1-taitotesti. Jos myös toinen yritys vapauttaa itsensä epäonnistuu, hänen on kohdattava +2-taitotesti jne. jne.

Metsähämähäkki pelissä:

Tämä hämähäkkilaji on hyvin yleinen, ja monet hämähäkit elävät usein lähellä toisiaan. Jos hahmo jää kiinni verkkoon, voi tapahtua, että Hämähäkki huutaa auttamaan tovereitaan.

34

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (35)

Plant SpiderSe on Ras Tabor -kasvi, joka viihtyy suurten puiden latvoissa ja muistuttaa hämärästi meduusaa. Kasvihämähäkin runko on puolipallon muotoinen, halkaisijaltaan noin 0,5-1 m. Yläpäässä on tyynymäinen uloste, kun taas alareuna, pyöreä, on varustettu pistelyillä filamenteilla. Kasvishämähäkki on lihansyöjäkasvi, joka etsii jatkuvasti saalista. Se reagoi eläinten liikkeisiin ja kehon lämpötilaan. Jos eläin kulkee verkkonsa alta, joka on enimmäkseen piilossa oksan alla ja toimii vain "riippumatona" eikä ruokien sieppaamiseen, se heittäytyy hyvin nopeasti saaliin kimppuun kierrettynä elastisella langalla, joka , jos se heittää 1-5 D6:lla, se tulee yllätyksenä. Tämä tekniikka mahdollistaa kasvin kantaman reilun kymmenen metrin. Pistelevät filamentit tarttuvat saalissaaliin ja vapauttavat happoja, jotka tarjoavat 1D6 HP per taistelu. Kun saalis on tyrmätty, kasvihämähäkki palaa verkkoonsa ravintonsa kanssa elastisella langalla. Jos saalis on suurempi kuin itse kasvihämähäkki, on mahdollista (1-3 D6:lla), että muita kasvihämähäkkejä lähialueilta laskeutuu sen päälle. (Nämä lihansyöjäkasvit elävät pesäkkeissä).

Pisteet:

Rohkeus - hyökkäys -

Life Energy 8 Parry -

Suojaus 0 Isku 1D6/Clash

Nopeus - Kestävyys -

Luokka 5

Rotta

Yleisiä tietoja:

Rotat ovat hyvin yleisiä jyrsijöitä, ja ne ovat todellinen rutto monilla Atlantiksen alueilla. Rotta voi olla jopa 40 cm pitkä; sen turkki on musta, harmaa, ruskea tai harvemmin valkoinen. Tavallisia koti- ja viemärirottia vaarallisempia ovat jopa 60 cm pitkät pelottavat susirotat. Hekin, kuten heidän pienemmät serkkunsa, pesivät latoissa ja luolissa; raunioissa rakennuksissa ja hautausmailla.

Pisteet

Rohkeus 10 \ 11 hyökkäys 5 \ 7

Elämänenergia 3\5 Parry 0\0

Suojaus 0\0 Isku** 2/3

Nopeus 4\6 Kestävyys 20\30

Luokka 2\4

* Numerot kauttaviivan jälkeen vastaavat Wolfratin pistemäärää.* Vaikutuspisteet ovat kiinteitä ja vähennetään suoraan vastustajan elämänenergiasta.

Yksityiskohdat:

Sekä rotat että susirotat eivät koskaan näy yksin, vaan aina laumassa, jossa voi olla yli tusina eläintä. Tarinankertoja heittää 1D20 selvittääkseen kuinka monta rotta hahmot kohtaavat. Normaalisti rotat eivät ole erityisen rohkeita, ja kun he tapaavat jonkun (varsinkin jos hahmon), heidän ensimmäinen reaktionsa on juosta karkuun.

Rotat pelissä:

Rotat voivat esiintyä missä tahansa, ja siksi ne sopivat hyvin skenaarion loppuun saattamiseen. Sen ei tarvitse joutua konfliktiin heidän kanssaan, jos he ollenkaan voivat saada pelaajien huomion häiriintymään läsnäolollaan. Epäilyttävä ääni pimeässä nurkassa tai äkillinen vinkuminen varoittaa liian hätäisiä hahmoja, jotka sitten huolissaan rottien läsnäolosta jättävät huomiotta todellisen vaaran. Rotista tulee vaarallisia vain, jos ne kokevat olevansa uhattuina tai heiltä riistetty ulospääsy: silloin ne hyökkäävät epäröimättä itseään paljon suurempia vastustajia vastaan.

Replikantit Replikantit ovat olentoja, jotka ovat olleet olemassa hyvin pitkään ja jotka legendojen mukaan olisivat tulleet toisesta maailmasta. Ne pystyvät ottamaan minkä tahansa muun elävän olennon ulkonäön: miesten, mutta myös keskikokoisten eläinten (susien tai peurojen). Niiden alkuperäinen muoto muistuttaa ihmisten muotoa: ne ovat 1,80 m pitkiä, hyvin laihoja ja täysin kaljuja, joilla on erittäin suuret silmät. Heidän sanotaan olevan julmia ja ovelia ja kohtuuttoman kunnianhimoisia. He haluavat jatkuvasti parantaa rotuaan, kunnes heistä tulee Atlantiksen hallitseva laji. Muut elävät olennot ovat vain keino toteuttaa tämä projekti. Onneksi niitä on hyvin vähän, muuten he olisivat oivaltaneet surkean suunnittelunsa jo kauan sitten. Replikantit tarkkailevat tarkasti miehiä ja eläimiä, kunnes he omaksuvat imagonsa tietyllä järjestelmällä; siksi niitä on hyvin vaikea tunnistaa paitsi silloin, kun niillä on alkuperäinen ulkonäkö. On kuitenkin yksi tapa selvittää se: he eivät kestä alkoholia tai musiikkia. Ne ovat erittäin vahvoja ja erittäin vaarallisia. Se, joka joutuu taistelemaan ystävän muodon omaksuttua replikanttia vastaan, menettää 2 SP.

Pisteet:

Rohkeus 14 Hyökkäys 12

Elämänenergia 30 Parry 10

Muuttuva suojaus (3) Isku (aseesta riippuvainen) Vaikutus (tyypillinen)

+1

1d6+4

Nopea humanoidinopeus

Kestävyys 45

Luokka 17

35

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (36)

Merisiili FrecciaioloPikkisen ja erittäin kiehtovan meren asukas on Frecciaiolo-merisiili. Tämä eläin, jonka enimmäiskoko on vain 0,2 m, asuu mieluiten matalissa vesissä lähellä rannikkoa, riutoilla tai koralliriutoilla. Kylmillä alueilla sitä on lähes mahdotonta löytää. Frecciaiolo-merisiili eroaa sukulaisestaan ​​tavallisesta merisiilistä sen ominaisuuden vuoksi, joka on tehnyt siitä yhtä kuuluisan kuin vaarallisenkin. Se pystyy laukaisemaan lyhyen matkan päässä toisistaan ​​osan noin 5 cm pitkistä kynsistä. Atlantiksen tutkijat eivät ole vielä pystyneet varmistamaan, mikä aiheuttaa tämän vaikutuksen. Kuka tahansa, joka pääsee liian lähelle Frecciaiolo-siiliä (alle 1 metrin päässä), joutuu kynäkynän alle. Eläin voi heittää 1D6 piikkejä (yksi piikki per taistelu). Piikin osumistodennäköisyys on automaattisesti 1-3 D6:lla, jopa 1-4, jos kosketat eläintä; sulka antaa 1D6-lPImp.

Pisteet:

Rohkeus - Attack 1D6 (jokainen kihlautuminen)

Life Energy 5 Parry -

Protection 2 Impact i D6-1 (per piikki)

Nopeus - Kestävyys -

Luokka 3

Sadur on iso, pantteria muistuttava kissa, joka asuu maassa ja Ras Taborin jättiläispuissa. Sadur saavuttaa 2-2,5 metrin pituuden ja sen turkki on ruskea-oranssiraitainen. Sen pääominaisuus ovat kolme silmää; suusta, jossa on kaksi riviä teräviä hampaita, ulkonee neljä suurta kulmahampaista. Sadurin jaloissa on pitkät, sisään vedettävät kynnet. Sen purenta on 1D6+4 PImp ja kynnet 1D6+2. Sadur hyökkää kerran puremakohtaamista kohti, plus tassun joka toinen kohtaaminen. Watabhien ja kuristajakäärmeen lisäksi Sadurilla ei ole muita vihollisia Maailmanpuussa.

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 10

Elämänenergia 30 Parry 0

Suojaus 1 Isku (purenta) Isku (kynnet)

1D6+41D6+2

Nopeus 11 Kestävyys 40

Luokka 13

salamanteri

Yleisiä tietoja:

Salamander on pääosin humanoidityyppinen olento, eli sillä on ulkonäöstään ihmistyyppinen fysiognomia, mutta sillä on matelijoille tyypillisiä näyttäviä ominaisuuksia, kuten esimerkiksi vahva ja pitkä häntä, jota se voi käyttää ase. Matelijoille tyypillisiä ovat myös varpaiden väliset kalvot (joissa on kynnet) ja vihreä iho, jota peittävät kiivaiset suomukset. Toisaalta näiden olentojen pää on kaikin puolin ihminen, vaikka sillä on pitkänomainen ja terävä muoto. Kun on tottunut niiden ulkonäköön, voi jopa havaita tiettyä eleganssia sekä salamanterien liikkeissä että niiden hoikissa, mitoitettuissa rakenteessa.Salamanterit ovat sammakkoeläimiä ja siksi niitä voi tavata veden läheisyydessä. On merisalamantereita, jotka elävät aina lähellä rannikkoa, ja makean veden salamantereita, jotka eivät koskaan poistu joista.

Pisteet:

Rohkeus 7 Hyökkäys 8

Elämänenergia 15 Parry 7

Suojaus 3 Isku** 1D6+2

Nopeus 3\TabVel2 Kestävyys 40

Luokka 7

Yksityiskohdat:

Salamanterit ovat älykkäitä olentoja ja samanlaisia ​​​​kuin miehet tässäkin. Heidän suosikkiaseensa on harppuuna tai keihäs, joita he osaavat käyttää asiantuntijaheittäjänä. He osaavat kuitenkin myös käyttää muita aseita erittäin hyvin.

Salamander pelissä:

Salamanterit esiintyvät yleensä ryhmissä. Saattaa käydä niin, että joku pahantahtoinen palkkaa heidät kätyrikseen, mutta he voivat myös yksinkertaisesti muodostaa ryhmän Atlantiksen asukkaita, joihin Hahmot ((sattumalta» törmäävät. Tarinankertojan tulee aina ottaa huomioon, että he ovat älykkäät olennot voivat johtaa heitä käytännössä samalla tavalla kuin ihmiset.

36

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (37)

LeechYleiset tiedot:

Nämä mustat ja noin 20 senttimetrin pituiset iilimatot elävät useissa suoissa ja vesistöissä Keski-Atlantiksella.Pohjoisosassa niitä ei ole yhtään ja hahmo on turvassa iilimatoilta.

Pisteet:

Rohkeus - hyökkäys 4

Elämänenergia 2 Parry 4

Suojaus 0 Isku** 4PFer

Nopeus 0 Vastus 0

Luokka 1

Yksityiskohdat:

Iilimato, joka onnistuu suorittamaan hyökkäyksensä, on kiinnittynyt hahmon ihon paljaaseen kohtaan. Jälkimmäinen voi jättää sen rauhaan ja kärsiä 4 osumapistettä tai repiä sen pois väkisin. Tässä tapauksessa hahmo saa 1D6 osumapistettä. Iilimatoja voidaan tehdä vaarattomaksi erilaisilla loitsuilla, mutta tässäkin tapauksessa ne aiheuttavat 2 osumapistettä.

Leech pelissä:

Tämä pieni peto tarjoaa rajattomat käyttömahdollisuudet.

Jättiläinen kovakuoriainen

Yleisiä tietoja:

Se on laaja valikoima tunnettuja tavallisia kovakuoriaisia. Scarab on 5 jalkaa pitkä ja elää maanalaisissa luolissa, metsissä tai luola- ja luolajärjestelmissä. Se pitää parempana viileässä ilmastossa ja elää siksi vain Atlantiksen pohjoisosassa.

Pisteet:

Rohkeus 13 Hyökkäys 8

Elämänenergia 40 Parry 7

Suojaus 5 Isku (jokaiselle pihdille)

1D6+1

Nopeus 3 Kestävyys 30

Luokka 18

Yksityiskohdat:

Jättikuoriainen ruokkii pieniä matelijoita ja nisäkkäitä, mutta tekee usein tuhoisia ryöstöjä Atlantiksen maanviljelijöiden vilja- ja naurispelloille.Jättikuoriaisen lihan sanotaan olevan maukasta ja syötävää. Joillakin alueilla sitä kasvatetaan vakaana eläimenä.

Giant Beetle pelissä:

Avomaalla se mieluummin välttää ihmisten polkua, mutta hyökättynä se pystyy taistelemaan kuin raivo voimakkaillaan pihdeillään. Paksun kitiinikuoren vuoksi tätä eläintä ei ole helppo kesyttää.

Luuranko

Yleisiä tietoja:

Luurangot ovat taikuudella animoituja olentoja, jotka on tehty humanoidiolennon (useimmiten ihmisten) luista. Zombien ja muumioiden tavoin myös luurangot täytyy herättää henkiin voimakkaan velhon toimesta, jonka palveluksessa ne palvelevat. Jos niitä elävöittävä loitsu epäonnistuu, ne liukenevat vähitellen erittäin hienoksi pölyksi. Luurankoja tavataan ensin kryptien tai luustojen lähellä. Usein he ovat pukeutuneet tai pukeutuneet panssariin, joten pimeässä ei ole mahdollista heti tunnistaa heidän todellista luonnettaan.

Pisteet:

Rohkeus 12 Hyökkäys 7

Elämänenergia 15 Parry 7

Suojaus (3) panssarista riippuen

Vaikutus aseistuksen mukaan

(1D6+3)

Nopeus 4 Kestävyys 1000

Luokka 15

Yksityiskohdat:

Suojaus vaihtelee ja riippuu luurankon käyttämästä panssarista. Ilmoitettu pistemäärä on keskiarvo. Iskupisteet voivat myös vaihdella, jos käytetään tiettyä asetta.

37

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (38)

Luuranko pelissä:

Luurankoilla ei ole omaa tahtoaan. Siksi he taistelevat hellittämättä omaan tuhoonsa asti. Hahmon tulee välttää niitä, jos mahdollista, mieluummin yrittää jäljittää isäntänsä ja tehdä hänestä kyvyttömän vahingoittamaan.

Skeleton Warrior Nämä epäkuolleet olivat pelottavia taistelijoita elämässä, ja he ovat säilyttäneet suuren osan taidoistaan. Tästä syystä he ovat erittäin voimakkaita olentoja, jotka ovat heränneet henkiin velhojen toimesta, joilla on suuria kykyjä ja jumalattomuutta. Vaikka heillä on hyvin vähän tietoisuutta entisestä olemassaolostaan, Skeleton Warriors ovat täysin alaisia ​​isäntälleen. Kuten useimmat luurangot, he kärsivät vain puolet osumapisteistä hyökkäyksistä, jotka on tehty viiltävällä ja viiltävällä aseilla; Muiden epäkuolleiden tavoin heillä on immuniteetti heikkoudelle ja kaikenlaiselle kontrollille. Erityisesti näitä olentoja elävöittävän nekromantian voima puolittaa myös maagisten hyökkäysten aiheuttamat haavat. Niiden kohtaamiseksi on läpäistävä rohkeuskoe: ei ole harvinaista, että heidän katseensa seuraa muutaman sekunnin kauhu, joka halvaannuttaa ne, jotka kohtaavat tämän pahan ja valtavan uhan. Heidän pistemääränsä vaihtelee elämän ominaisuuksien ja varusteiden mukaan, jotka koostuvat usein aseista ja raskaasta panssarista (vaikka panssari ruostuu helpommin ajan myötä). Tässä on esimerkki:

Pisteet:

Rohkeus 20 Hyökkäys 13

Elämänenergia 35 Parry 10

Protection 3 (ruostunut rintakilpi) Impact 3D6 (suurimiekka)

Nopeus 4 Kestävyys 1000

Luokka 35

Giant MonkeyYleiset tiedot:

Aivan kuten on jättiläisiä, jotka eivät ole muuta kuin hirviömäisen sukulinjan ihmisiä, Atlantiksen erityispiirteet ovat saaneet tiettyjä jättimäisiä apinalajeja kehittymään sinne. Nämä kädelliset saavuttavat 4 metrin korkeuden ja painavat jopa tonnin. Niiden sanotaan olevan tarpeeksi vahvoja kaatamaan puita juurista. Niitä peittävä paksu turkki on tummanruskea tai musta. Jättiapinat asuivat aikoinaan kaikkialla Atlantiksella, mutta nykyään ne ovat vetäytyneet metsiin. He elävät lukuisia Etelä-Atlantin neitsytmetsissä; muissa metsissä sen sijaan on vain yksittäisiä yksilöitä.

Pisteet:

Rohkeus 15 Hyökkäys 8

(Video) Suuri pyramidi - Uusi mullistava tutkimus

Elämänenergia 40 Parry 6

Suojaus 2 Isku 3D6+2

Nopeus 7 Kestävyys 20

Luokka 30

Yleisiä tietoja:

Jättiapinat eivät ole yhtä älykkäitä kuin miehet, mutta toisiaan voidaan ymmärtää melko yksinkertaisista aiheista. Joissakin hovissa (Atlantis) naarasnäytteitä pidetään vetona ja viihteenä, mutta uroksilla tämä ei ole mahdollista, koska he joutuvat vihanpurkauksiin.

Jättiapinat ja heidän ympäristönsä:

Taistelu jättiläisapinoiden kanssa voidaan välttää, jos PC:t käyttäytyvät varovasti. Mahdollisuus käydä yksinkertaisia ​​keskusteluja heidän kanssaan antaa meille joskus mahdollisuuden saada erittäin hyödyllistä tietoa. Kaikenlaiset ryöstäjät käyttävät usein apinoita, ja ne asetetaan vartioimaan ovia ja käytäviä. Tästä huolimatta Hahmot voivat selviytyä heidän kanssaan.Jos on tarpeen taistella, jättiläisapinat tekevät sen yleensä vain tassuillaan, mutta voi myös käydä niin, että he käyttävät pitkiä ja raskaita mailoja.

Scolopendra Mortuaria

Yleisiä tietoja:

Scolopendra Mortuaria on harvinainen Scolopendra-laji, joka elää kosteissa kellareissa ja raunioissa rakennuksissa. Hän voi myös tavata hautausmailla ja vankityrmissä. Se on levinnyt kaikkialla Atlantiksen mantereella. Mortuary Scolopendrat ovat pituudeltaan viidestä kahteen ja puoleen metriä, ja ne ovat jopa viisi jalkaa korkeita takaa. Se on noin

38

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (39)

laji, joka pohjimmiltaan ruokkii raatoa, mutta ei halveksi elävää ravintoa; sillä on lukuisia noin 50 senttimetriä pitkiä jalkoja, kynnet ja vahvat alaleuat ovat sen luonnollisia aseita ja ohut kitiinipanssari suojaa vartaloa.

Pisteet:

Rohkeus 9 Hyökkäys 11

Elämänenergia 30 Parry 5

Suojaus 3 Isku 1D6+3

Nopeus 4 Kestävyys 30

Luokka 13

Scolopendra Mortuaria voi juosta ja liikkua poikkeuksellisen nopeasti, se ei ole kovin aggressiivinen, mutta hyökkää vastustajiaan takaapäin ja pitää kaikkea itseään pienempää mahdollisena saaliina. Tekee haavoja kynsillä, joita se käyttää myös torjumaan vastustajan lyönnit.

Scolopendra Mortuaria pelissä:

Tietokoneet voivat törmätä Scolopendraan missä tahansa vankityrmässä tai luolassa. Tässä tapauksessa se ei ole päävastustaja, vaan se auttaa liikuttamaan ja luonnehtimaan skenaariota enemmän. Yleensä hän tuntee alueensa niin hyvin, että voi paeta, jos taistelu ei mene hänen tahtonsa mukaan. Jos sitä jahtaa, se yrittää johdattaa takaa-ajajansa johonkin vaaralliseen pisteeseen vankityrmässä, mutta katoaa yhtäkkiä kuka tietää minne. Tällä tavalla hajallaan olevia hahmoja voi uhata toinen ja paljon vaarallisempi hirviö, tai he voivat esimerkiksi joutua tunneliin, jonka romahtaminen on välitöntä. Scolopendra Mortuaria pelkää valoa ja elävää tulta.

Yellow Tail ScorpionYleiset tiedot:

Keltapyrstöskorpionin hännän päässä on myrkyllinen pisto. Suurimpien yksilöiden mitat ovat enintään 10 senttimetriä. Se elää yksinomaan Etelä-Atlantin neitsytmetsissä.

Pisteet:

Rohkeus 7 Hyökkäys 12

Elämänenergia 2 Parry 0

Suojaus 0 Isku(pisto) Isku(myrkky)

1D63D6

Nopeus 2 Kestävyys 10

Luokka 5

Yksityiskohdat:

Yellow Tail Scorpion on erittäin myrkyllinen. Jos vastustaja on pistänyt, on tarkistettava, onko myrkkyä päässyt verenkiertoon. Noppia heitetään: jos parillinen luku heitetään, hahmo kärsii myrkyn vaikutuksista, jolloin hän saa 3D6 osumapistettä.

Yellow Tail Scorpion pelissä.

Tämä eläin ei koskaan hyökkää spontaanisti hahmojen kimppuun; mutta pesässään häiriintyneenä se pistää myrkkyä ruiskuttamalla ja juoksee sitten heti pois etsimään piilopaikkaa. Naamiointivärinsä ansiosta. hän tekee sen helposti.

Giant ScorpionSe on salaperäinen sukulainen normaalille Scorpionille, joka asuu aavikkoalueilla ja on joka tapauksessa erittäin harvinainen. Giant Scorpion saavuttaa 1-1,5 metrin pituuden, sillä on pitkälle kehittyneet pihdit ja myrkyllinen pisto pyrstössä. Jos se pelkää, siitä tulee erittäin aggressiivinen: sen kitiinihaarniska ja myrkyllinen pisto tekee siitä erittäin epämiellyttävän vastustajan. Giant Scorpionin myrkky on tappava Grayor (kuvattu snb.docissa), tappava, jos parantavaa juomaa ei oteta muutaman minuutin kuluessa pistosta. Jättiskorpioni hyökkää kerran yhteentörmäyksessä pihdeillä, joihin pisto lisätään joka kolmas yhteentörmäys.

Pisteet:

Rohkeus 9 Hyökkäys 8

Elämänenergia 15 Parry 0

Suojaus 8 Isku (pihdit) Isku (pisto)

1D6+21D6+veleno

Nopeus 3 Kestävyys 20

Luokka 20

RattlesnakeYleiset tiedot:

Rattlesnake on myrkyllinen käärme; se on jopa 3 metriä pitkä ja sen väri on huomaamaton tummanharmaa. Sen ominaisuus on, että hännän pää on varustettu kiivaisilla renkailla, jotka muodostavat helistimet, joista se on saanut nimensä. Olen erittäin laajalle levinnyt Khomùn autiomaassa, mutta sitä löytyy myös pohjoiselta aroilta ja Keski-Atlantin lauhkealta vyöhykkeeltä.

Pisteet:

Rohkeus 9 Hyökkäys 12

Elämänenergia 10 Parry 0

Suojaus 0 Isku(hampaat) Isku(myrkky)

1D6+22D6

Nopeus 4 Kestävyys 15

Luokka 8

Yksityiskohdat:

Tämän käärmeen purema on erittäin myrkyllinen. Jos sen hampaat menevät niin pitkälle, että ne lävistävät hahmon suojaavan panssarin ja aiheuttavat sille hitaita pisteitä, on selvitettävä, onko kyseinen hahmo myrkytetty. Noppia heitetään, ja jos parillinen luku heitetään, myrkky on päässyt kiertoon aiheuttaen 2D6 osumapisteen lisämenetyksen.

Rattlesnake pelissä:

Kalkkarokäärme hyökkää spontaanisti tai havaitaan kalkkareidensa uhkaavalla rätisemällä. Jos hahmot perääntyvät, taistelu vältetään.

39

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (40)

Strangler SerpentTämä on suuri, 3–5 metriä pitkä käärme, joka elää Ras Taborissa ja mieluiten valtavien maailmojen puissa. Se muistuttaa Atlantiksen kuristajakäärmeitä, kuten Boa Constrictoria. Strangler Snakella on vihreä ja ruskea timanttikuvioinen iho ja se sulautuu ympäristöönsä. Se yllättää lähes aina uhrinsa (1-4 D6:ssa), jonka se ympäröi halkaisijaltaan 0,1-0,3 m mahtavalla rungollaan. Strangler Snake ei ole myrkyllinen käärme, vaikka sen purema aiheuttaisi 1D6 osumapisteitä, mutta paljon vaarallisempaa on kamppailu (joka voidaan välttää läpäisemällä taitotestin). Ensimmäisessä Engagementissa se tuottaa 1D6 HP, toisessa 1D6+1, kolmannessa 1D6+2 jne. pitäen mielessä, että haarniskalla ei ole merkitystä. Kuristikäärmeen luonnollisia vihollisia ovat Kiri-Kiri, Watabh ja Sadur. Se ruokkii yleensä munia, jyrsijöitä ja myös raatoa. Se hyökkää jokaisen kimppuun, joka tulee lähelle sen piilopaikkaa.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 10

Elämänenergia 30 Parry 0

Suojaus 2 Isku (purenta + puristus) 1D6

Nopeus 3 Kestävyys 20

Luokka 15

ElementaalipalvelijaSe on pieni elementaali, jota haltioiden velhot voivat käyttää tuttuina. Heitä tapaa hyvin harvoin. Nämä olennot näyttävät yleensä olevan kyseessä olevan alkuaineen pallo, joka kelluu ilmassa. Näiltä olennoilta näyttää puuttuvan kehittynyt äly: ne vaeltavat yleensä elementtinsä voimakkaiden keskittymien läheisyydessä, josta niiden uskotaan ovat syntyneet. Pystyn näkemään ja kuulemaan; itse asiassa he vain lentelevät ympäriinsä, kun ne jätetään omiin omiin omiin omiinsa, tarkkailemalla uteliaasti ympäröivää maailmaa. He voivat hallita hieman elementtiään, jossa he voivat sulautua ja matkustaa haluamallaan tavalla. He eivät ole koskaan vihamielisiä, eivätkä heillä ole mahdollisuutta loukata; ne ovat kuitenkin haavoittumattomia, lukuun ottamatta taikuutta (jolla on vielä puolitehoa) ja alkuainehyökkäyksiä, jotka ovat luonteeltaan päinvastaisia ​​kuin heidän omansa (katso haltioiden velho).

Pisteet:

Rohkeus 9 Attack -

Elämänenergia 30 Parry 4

Suojaus 0 Isku -

Nopeus 4 kestävyys -

Luokka 5

SphinxYleiset tiedot:

Sfinksi on olento, joka on syntynyt eläimen ja naisen yhdistelmästä. Päässä ja paljastetussa rinnassa on naisen piirteitä, kun taas ruumiin alaosa on leijonan piirteitä. Sen mitat ovat valtavat: vain pää saavuttaa usein aikuisen seikkailijan korkeuden. Se on hyvin, hyvin harvinainen hirviö: tämän lajin harvat olemassa olevat yksilöt elävät eteläisessä Atlantiksessa, alueilla, joilla on ankarampi ilmasto, pääasiassa Khomùn aavikon reunalla ja itärannikolla.

Pisteet:

Pisteitä ei vaadita.

Yksityiskohdat:

Sfinksi on ehkä arvoituksellisin hirviöistä; yksikään Atlantiksen asukas ei ole vielä onnistunut ymmärtämään sen luontoa. Se seisoo liikkumattomana ja hiljaa kalliolla, ja sen kauniit ja suuret silmät tuijottavat suoraan eteenpäin avaruuteen. Hän näyttää olevan täysin välinpitämätön tapahtumien kulusta ja miesten kohtalosta. Hänen tietonsa on käsittämätön: hän tietää kaiken ja tietää koko Atlantiksen historian, jokaisen menneen ja tulevan tapahtuman ja kaikki maailmankaikkeuden mysteerit. Usein hahmot lähtevät pitkälle ja erittäin raskaalle matkalle etsimään Sfinksiä pyytääkseen hänen neuvojaan tai vastausta tärkeisiin kysymyksiin. Mutta on mahdotonta ennustaa, mikä hänen reaktionsa on; yhtä epävarmaa on se, antaako sfinksi suostutella itsensä lahjoilla ja uhreilla. Joskus hän on hiljaa, joskus hän puhuu, ja hänen sanansa ovat selkeitä ja kristalleja. Mutta joskus hänen sanansa ovat yhtä arvoituksellisia kuin hänen katseensa, ja on jo tapahtunut, että Hahmot on otettu kiinni (syvä ja parantumaton melankolia hänen pohjattomien oppilaidensa edessä, kuulla hänen huultensa kuiskaavan sanoja, jotka kätkevät käsittämättömiä mysteereitä.

Sfinksi pelissä:

Koska Sfinksi on hirviö, joka ei taistele eikä jota voi taistella, sillä ei ole taistelupisteitä. Tarinankertoja voi liittää sen seikkailuun aina, kun on kyse vaikean tehtävän ratkaisemisesta. Hän voi pyytää hahmoilta viehätystestiä selvittääkseen, vastaako sfinksi vai ei. Mutta se voi olla myös keskeinen hahmo skenaariossa, joka on suunniteltu siten, että sen hämärät ja hajanaiset vastaukset ottavat yhä selvemmin käsitettävän ja johdonmukaisen kokonaisuuden ääriviivat.

Elemental SpiritsYleistä tietoa:

Atlantiksen mies tuntee kuusi elementtiä: Tuli, Vesi, Ilma, Kivi, Ilumus ja Lumi. Jokainen näistä elementeistä voi ottaa Hengen muodon. Tämä muoto riippuu luonnollisesti Alkuainehengen luonteesta, joka voi esiintyä hyvin eri näkökulmissa. Siten Tulen Henki voi ilmaantua hyppivän liekin tai palavan salamanterin muodossa. Lumihenki puolestaan ​​voi piiloutua sekä yhteen lumihiutaleeseen että ihmisen muotoiseen, mutta jättimäisen kokoiseen jääotoon, ja Vesihenki voi olla mölyttävän aallon, merkityksettömän pienen kalan muodon. hurmaava merenneito Kaikki Elemental Spirits -henget ovat rauhallisia ja hyväntahtoisia, mutta samalla melko salamyhkäisiä, ja vain harvat tietokoneet kohtaavat heidät.

Pisteet:

Alkuainehenkien tapauksessa ne eivät ole välttämättömiä, koska ne

40

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (41)

he käyttävät rajattomia kykyjään vastustamattomalla voimalla ja täydellisellä taidolla.

Elementaalihenget ja niiden ympäristö:

Nämä henget puuttuvat peliin kertojan tahdon toteutumisena. Hän voi käyttää sitä pääasiassa ulospääsynä epätoivoisissa sotkuisissa tilanteissa, esimerkiksi vapauttaakseen tietokoneet vakavasta vaarasta, josta ne eivät ole vastuussa, mutta myös jarruttaakseen Elemental Spirits -järjestön selvästi jonkin verran ylimielisiä tietokoneita, koska hän tuntee ärtyneisyyttä pelin edistymisestä; hän poistaa ärsytyksensä syyn ja sulautuu jälleen omaan elementtiinsä.

Succubus (palvelijademoni) Succubit näyttävät kauniilta naisilta: heidän kasvoillaan on erittäin suloisia piirteitä ja heidän äänensä on samettinen ja viettelevä. He pukeutuvat ihonpitäviin punaisiin nahkavaatteisiin veistoksellisten vartalojensa päällä. Ainoa elementti, joka paljastaa heidän demonisen luonteensa, ovat suuret kalvomaiset siivet, jotka antavat heidän lentää. He ovat ennennäkemättömän julmuuden olentoja: heidän voimakkain nautintonsa syntyy viattomien hengen ja lihan kidutuksesta. Ne ovat erittäin vahvoja ja ovelia, nopeita ja säälimättömiä. Tunnetaan myös nimellä "Soul Gatherers", Succubit ovat korvaamattomia kumppaneita mestariensa palveluksessa. Heidän viettelevän äänensä ja kauniiden kasvojensa on tiedetty houkuttelevan pahaa-aavistamattomat kuolevaiset kuolemaansa. Succubusin sielunkumppanin terät voivat repiä olennon henkiolemuksen sen ruumiista; Demonit voivat niellä tämän olemuksen lisätäkseen voimaaan. Pimeät voimat luovat Succubin muuttamalla kauneimpia ja viattomimmat tytöistä ilkeällä rituaalilla. Uhrit joutuvat vuosikausien sanoinkuvaamattoman kidutuksen kohteeksi luodakseen heissä järjetöntä vihaa kaikkea, mikä voi kärsiä. Kidutukset jatkuvat, kunnes neitojen tahto on vääntynyt siihen pisteeseen, että he haluavat tulla succubiksi. Rituaali itsessään sisältää mainitsemattomia tekoja ja kärsimyksiä inhimillisen järjen ulkopuolella; Succubusissa ei ole enää jälkeäkään ihmisyydestä.

Pisteet:

Rohkeus 10 Attack 2x10

Tiedustelu 14 Parry 10

Charm 14 Impact 2D6

Elämänenergia 60 Kestävyys 60

Forza 12

Suojaus 3

Nopeus 5

Luokka 32

Tarantola Marakanissa

Yleisiä tietoja:

Maraskan Tarantula (tai Gecko) on vaarallinen jättiläisgekonidi, joka on levinnyt lähes yksinomaan Maraskanin saarelle, joka sijaitsee Atlantiksen itäpuolella ja sen edessä olevalla kapealla rannikkokaistaleella. Sen runko on keltainen punaisilla pisteillä, ja sen häntä päättyy pitkään myrkylliseen pistoon. Se ruokkii yksinomaan kasveja.

Pisteet:

Rohkeus -* Hyökkäys 15

Elämän energiaa

E**x5 Parry 4

Suojaus =E Isku(pisto) Isku(myrkky)

1D6+21D6xE

Nopeus 6 Kestävyys 10

Luokka Ex5

* Rohkeus-kategoria ei koske Tarantulaa, joka hyökkää jokaisen olennon kimppuun, joka pääsee liian lähelle sen levinneisyysaluetta.** E = Ikä. Gekon vaarallisuus riippuu sen iästä.

Yksityiskohdat:

Maraskanin tarantula ruokkii yksinomaan märkiviä munankuoria, myrkyllisiä sieniä, joita esiintyy melko usein Atlantiksen lauhkealla ja trooppisella vyöhykkeellä. Ja myös tästä syystä Tarantula on niin myrkyllinen, johon on lisättävä, että sen myrkyllisyys lisääntyy eläimen iän myötä. Jos Tarantulan pisto tarttuu hahmon lihaan aiheuttaen hänelle todellisen haavan, seurauksena oleva vahinko on oikeassa suhteessa laukaisun arvoon kertomalla Gekon iällä. Jos pisto ei läpäise hahmon suojaavaa panssaria, myrkkyllä ​​ei ole vaikutusta. Tarantulat saavuttavat kymmenen vuoden iän, mutta 14-vuotiaita ja sitä vanhempia yksilöitä on havaittu. Tarinankertoja voi määrittää sen iän itse tai heittää 2D6. Maraskanin Tarentola Score -tuloksen muuttujat riippuvat siksi siitä, että ajan myötä peto muuttuu yhä vaarallisemmaksi.

Maraskan Tarantula pelissä:

Maraskan Tarentola on erittäin aggressiivinen; se hyökkää kaikkeen mikä liikkuu ja näyttää liian läheltä sitä (eli alle 4 metriä). Koska hänen ikänsä on tuskin arvioitavissa hänen ulkonäönsä perusteella, pelaajien kannattaa välttää tätä vaarallista metsän asukasta.. Yksi tärkeä vihje: Ei kannata hahmottaa taistella Maraskan Tarentolaa vastaan. Vaikka Hahmo onnistuisi torjumaan hyökkäyksen, hirviön pisto, murtuva, muuttuu täysin vaarattomaksi (uusi pisto kasvaa vasta usean kuukauden kuluttua), mutta samalla se suihkuttaa pelottavaa myrkkyä joka suuntaan. Sitten Hahmo

41

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (42)

taisteluun osallistuvien, samoin kuin kaikkien sen välittömässä läheisyydessä olevien ihmisten tulee heittää 1D6. Jos 1 tai 2 heitetään, hahmo pysyy sokeana koko seikkailun ajan. Tämä vastaa 7 pistettä vähemmän Attack-, Parry- ja Skill-pisteistä. Tähän lisätään kaikki dekompensaatiot, jotka johtuvat äkillisestä näön menetyksestä: kyvyttömyys orientoitua, paniikki jne. Kun seikkailu on ohi, sairas hahmo voi etsiä parantajaa tai taikuria lähimmästä kaupungista hoitoa varten. Sen sijaan, että taistelisit Maraskanin Tarantulaa vastaan, sinun on parempi välttää sen hyökkäystä. Tätä varten on välttämätöntä läpäistä kaksi taitotestiä (yksi ensimmäiselle ja toinen toiselle hyökkäykselle; koska toisessa hyökkäyksessä ei ole samaa väkivaltaa, taitotesti - 3 riittää). Sitten Hahmon on päästävä mahdollisimman pian pois itse Tarentolasta.

Tentacolaria Tämä on kauhistuttava lihansyöjäkasvi, joka piilee Ras Taborin suurissa puissa. Seitsemän ympyrään järjestetyn kiipeävän lonkeron keskeltä nousee esiin kasvin varsi, joka 2-3 metrin kuluttua muuttuu kulhon muotoiseksi suuremmaksi, jonka halkaisija on 1,5 m. Tässä on suu sahahampaineen, ja tämän takana kasvin ruoansulatusjärjestelmä. Seitsemän lonkeroa ovat 3-4 metriä pitkiä ja erittäin vahvoja. Koska tätä hirviötä ei yleensä pidetä vaarallisena vastustajana – mutta ajattele vain, että se voi vaihtaa paikkoja – 5 tapauksesta kuudesta (1-5 D6:ssa) se voi hyökätä ensimmäisenä. Jos hyökkäys onnistuu ja parry epäonnistuu, vastustajaa pidetään kamppailuna. Seuraavassa Engagementissa vastustajalla on vielä mahdollisuus käynnistää Attack, ennen kuin Tentacularity tuo sen suuhun (pisaran purenta 1D6+2 PImp, hapot +1D6 PImp). Tentacularia taistelee yhdellä lonkerolla. Jos katkaiset käsivarren, ylimääräinen lonkero aktivoituu seuraavassa kohtaamisessa; kasvi ei voi taistella useammalla kuin kolmella lonkerolla samanaikaisesti. Jokainen lonkero on katsottava katkaistuksi 5 PFer:llä (kasvin 2 PPro:ta unohtamatta). Tentacolaria on ylikuormitettu, jos kaikki lonkerot ja varsi katkaistaan. Yksi lonkero tuottaa tavallisesti 2 FP:tä sotkeutumista kohti kussakin konfliktissa.

Pisteet:

Rohkeus - hyökkäys 8

Elämän energiaa

40 Paratha 0

Protection 2 Impact (pisaranpurema + hapot)

1D6+2+1D6

Nopeus 0,25 Kestävyys 70

Luokka 22

Sapelihammastiikeri Yleistä tietoa:

Sapelihammastiikeri on valtava ja erittäin vaarallinen kissalaji. Se saavuttaa usein 3 metrin pituuden ja 300 kilogramman painon. On olemassa kaksi lajiketta, jotka liittyvät läheisesti toisiinsa. Ensimmäinen asuu Pohjois-Atlantin suurilla aroilla, kun taas jälkimmäinen on viidakon peto.

Pisteet:

Rohkeus 20 Hyökkäys 15

Elämän energiaa

35 Levy 4

Suojaus 1 Isku (pisto) Isku (myrkky)

3D6+21D6+4

Nopeus 13(4*) Kestävyys 50

Luokka 40

* Miestä raahaava tiikeri liikkuu nopeudella, joka ei ylitä 4 metriä sekunnissa.

Yksityiskohdat:

Sapelihammastiikeri hallitsee suurta aluetta, jota se tuntee täysin hallitsevansa. Jos hahmot saapuvat sen alueelle, se etsii heidät ja jahtaa heitä. Hän hyökkää miehen kimppuun epäröimättä, mutta hän pelkää ottaa haltuunsa kokonaisia ​​ryhmiä kerralla. Jos jotain, hän yrittää hyökätä ryhmän (hyvin usein viimeisen) elementin kimppuun kaataakseen hänet ja vetääkseen hänet pois turvaan.

Sapelihampainen tiikeri pelissä:

Tiikeri yrittää edelleen puolustaa aluettaan. Mutta se ei tarkoita, että hän heittäytyisi päätäpäin hahmoryhmää vastaan: hän yrittää aina hyökätä yksittäisen hahmon kimppuun, joka on lähtenyt ryhmästä. Sitten kun muut hahmot ryntäävät auttamaan uhria, Tiikeri yrittää vetää saaliinsa pois. Tämä tarkoittaa, että hän juoksee karkuun niin nopeasti kuin pystyy torjumatta hahmojen hyökkäyksiä; vasta kun se on saanut yli 20 osumapistettä, se pudottaa saaliinsa. Jokaisen käännöksen hahmot vapauttavat kumppaninsa. hän kärsii 1D6 osumapisteitä.

TorkTork on noin pöllön kokoinen Ras Taborin lintu; sen tunnistaa värikkäästä höyhenpeitteestä ja suuresta, erittäin terävästä nokasta. Se elää 4-24 yksilön parvissa ja asuttaa Ras Taborin maailmojen puiden korkeita alueita. Mutta niitä on nähty myös lähellä maata. Täällä ne pysyvät mieluiten siellä, missä puu on harvempaa. Torkit kaivavat terävällä nokallaan puuhun reikiä ja reikiä, joihin pesät rakennetaan. Nuoret Torkit oppivat lentämään melko myöhään, mikä saa vanhemmissa lisääntynyttä huomiota ja aggressiota pesää lähestyviä kohtaan. Kahdesta kahteentoista pesää muodostavat pesäkkeen, parven elinympäristön. Torkilla on monia vihollisia Ras Taborilla. Kiri-Kirit varisevat niitä ja ravintoaineet varastavat heidän munia. Sen sijaan he tulevat hyvin toimeen Watabhien kanssa, jotka jopa pitävät niitä lemmikkeinä.

Pisteet:

Rohkeus 9 Hyökkäys 9

Elämänenergia 6 Parry 0

Suojaus 0 Isku 1D6+1

Nopeus 9 Kestävyys 25

Luokka 3

TuataraSe on noin 2,80 metriä pitkä lihansyöjämatelija, joka näyttää iguaanin ja rupikonnan risteytykseltä. Siinä on iho

42

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (43)

pilkullinen oliivi, selässä valkoiset raidat. Tuatarat ovat erittäin aggressiivisia ja ahneita eläimiä, jotka elävät Atlantiksen lämpimillä alueilla. Ne ovat yöllisiä petoeläimiä: niiden silmissä on kalvo, joka on herkkä lämpötilan muutoksille, minkä ansiosta he voivat paikantaa saaliinsa pimeässä. Atlantiksella ei ole monia lajeja, joita voidaan pitää vieraina näiden liskojen ruokatottumuksille… ei todellakaan seikkailijoille. Hitautta, jolla nämä olennot liikkuvat, ei pidä pettää: he pystyvät suorittamaan salamointia pelottavilla hampaillaan.

Pisteet:

Rohkeus 14 Hyökkäys 13

Elämänenergia 30 Parry 4

Suojaus 2 Isku 1D6+4

Nopeus 3 Kestävyys 50

Luokka 15

Peikko

Peikot ovat väliasemassa miesten ja jättiläisten välillä. Ne voivat nousta 4 metrin korkeuteen, ja niillä on massiivisin kuviteltavissa oleva rakenne. He asuvat usein ja mielellään luolissa. Peikko on kuvattu yksityiskohtaisesti Johdatus fantastiseen seikkailuun, par. 15.4., ja siksi rajoitamme hänen pisteytensä ilmoittamiseen täällä

Pisteet

Rohkeus 25 Hyökkäys 10

Elämänenergia 70 Parry 8

Protection 3 Impact 3D6

Nopeus 7 Kestävyys 30

Luokka 40

Yleistä tietoa:

Aurochit ovat luonnonvaraisia ​​nautoja, joiden säkäkorkeus voi olla kaksi metriä. Heillä on tummanruskea turkki ja

olkapäät ja niska peitetty (musta ja pörröinen harja. Nämä eläimet elävät pienissä laumoissa, joita on kolmesta viiteen yksilöä. Kun ne ovat ärsyyntyneitä (ja näin tapahtuu käytännössä aina, jos tunkeilija saapuu heidän alueelleen), he syöksyvät häntä pää alaspäin. voimakkaat sarvet, leuat vaahtoavat raivosta.

Pisteet:

Rohkeus 20 Attack* 11

Elämänenergia 40 Parry 7

Suojaus 2 Isku 1D6+6

Nopeus 10 Kestävyys 30

Luokka 20

* Jos auroch latautuu, voit päästä eroon vain taitotestillä (hahmo onnistuu väistämään eläimen sarvet). Aseparaatissa ei ole mitään järkeä.

Yksityiskohdat:

Unit vihaavat yksisarvisia ja ajavat niitä takaa, kunnes niiden voimat loppuvat.

Aurochit pelissä:

Pieni urilauma, joka jyrisee laukkaa aluskasvillisuuden läpi, on viehättävä harhautus mihin tahansa metsäseikkailuun. Tarinankertoja voi milloin tahansa päättää, että Aurochit menettävät kiinnostuksensa hahmoihin. Kahden tai kolmen hyökkäyksen Urilta pitäisi riittää vaikeuttamaan hahmojen elämää.

VampyyriSe on pieni lentokykyinen nisäkäs, jolla on kaksi suurta korvaa ja kalvomaiset siivet. Jopa pimeässä se onnistuu välttämään esteitä ultraäänijärjestelmän ansiosta. Ne ovat eläimiä, jotka pelkäävät valoa ja tulta, ja yöllä he menevät metsästämään hyönteisiä; sitten aamunkoitteessa he menevät takaisin nukkumaan suojiinsa, jotka ovat yleensä luolissa tai vanhoissa rakennuksissa. Ne roikkuvat ylösalaisin katosta ja nukkuvat koko päivän. Kun he liikkuvat, he tekevät sen ryhmissä, jopa muutama sata yksilöä. Tavallinen vampyyri (siipien kärkiväli 30 cm) ei aiheuta vakavaa vaaraa ihmisille, mutta jättiläisvampyyri on verta nälkäinen peto, jonka siipien kärkiväli on 1 m, jonka purema on erittäin vaarallinen varsinkin, koska se voi levittää tarttuvia sairauksia . Vampyyrit ovat laajalle levinneitä Keski- ja Pohjois-Atlantiksessa.Koska heidän hampaat eivät pääse tunkeutumaan vaatteisiin ja haarniskaan, ne voivat purraa vain paljasta kehon osia; tämä tarkoittaa, että kun he onnistuvat purra PImps, heistä tulee suoraan PFerejä, koska suojaa ei ole. Heidän PImp:nsä ovat kiinteät, niitä ei ole perustettu nopalla. Seuraavat pisteet (lukuun ottamatta nopeutta) viittaavat Vampyyreihin ja Vampyyrijättiläisiin.

Pisteet:

Rohkeus 5\10 hyökkäys 5\7

Elämänenergia 2\5 Parry 0\0

Suojaus 0\0 Isku 1\2

Nopeus 12\0.5 Kestävyys 30\45

Luokka 1\3

43

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (44)

Jättiläinen leski

Yleisiä tietoja:

Giant Widows ovat melko harvinainen jättiläishämähäkkilaji. Pelkästään tuhohyönteisten ruumis on 1,5 metriä pitkä, niiden paino on 150 kiloa. Ne kutovat verkkoaan pääasiassa luolissa ja kalliorakoissa, ja niitä tavataan kaikkialla mantereella.

Pisteet:

Rohkeus 10 Hyökkäys 8

Elämänenergia 30 Parry 0

Suojaus 1 Isku (+myrkky) 1D6+3

Nopeus 4 Kestävyys 20

Luokka 15

erityisiä tietoja

On outoa löytää hänen verkosta jättiläinen leski, koska se rasittaisi verkkoa liikaa. Purentalaitteen voimakkailla cheliceroilla se pystyy katkaisemaan ihmisen käsivarren puhtaasti; tähän lisätään voimakas lamauttava myrkky (ei tappava ihmisille), jota hirviö suihkuttaa vastustajan haavoihin. Jokaisella onnistuneella Hämähäkin hyökkäyksellä (hyökkäys, joka aiheutti hahmolle vähintään 1 osumapisteen) vastustaja menettää hyökkäyspisteitä, estopisteitä ja taitopisteitä. Mutta yöunet riittää (olettaen, että hahmo pääsee perille!) palautumaan

Pisteet ennen ottelua.

Jokaisen, joka sotkeutuu tahmeaan verkkoon, on vapautettava itsensä läpäisemällä taitotesti. Jos ensimmäinen testi epäonnistuu, vaaditaan Voimakoe + 1. Jos tämäkin epäonnistuu, vaaditaan Taitotesti + 2, koska Hahmo on sotkeutunut entistä enemmän jättimäiseen verkkoon yrittäessään vapauttaa itsensä. Jos tämäkin koe epäonnistuu, vaaditaan rohkeuskoe + 3, ja jos sekin epäonnistuu, taitokoe + 4 jne. jne.

Giant Widow pelissä:

Jättiläisleski piiloutuu verkon lähelle, ja vasta kun saalis on sotkeutunut, se näkyy ulkona. Jos hahmo on sotkeutunut verkkoon, hämähäkki pitää sitä saaliinaan ja hyökkää jokaisen kimppuun, joka yrittää viedä sen pois. Niin kauan kuin hahmo on kiinni verkossa, hän voi taistella, mutta tappiolla -3 Attackissa ja Parryssa.

SarviviperYleiset tiedot:

Sarvikyykäärme on pieni myrkyllinen käärme, jonka enimmäispituus on 2 metriä, mutta vartalo pysyy riittävän ohuena, jotta sitä voidaan pitää yhdessä kädessä. Se asuu (mieluiten) aroilla ja siksi ennen kaikkea mantereen pohjoisosassa; muualla Atlantiksella se on melko harvinainen.

Pisteet:

Rohkeus 6 Hyökkäys* 10

Elämänenergia 6 Parry 0

Suojaus 0 Isku (hampaat) Isku (myrkky)

1D6+21D20

Nopeus 4 Kestävyys 15

Luokka 10

Yksityiskohdat:

Käärmeen purema on myrkyllinen. Jos hampaat ovat tulleet lävistämään Hahmon suojaavan panssarin, tulee selvittää, onko hahmo myrkytetty. Noppia heitetään, ja jos numerot i tai 6 tulevat esiin, myrkky on päässyt kiertoon aiheuttaen D2() osumapisteitä.

Horned Viper pelissä:

Sarvikyykäärmettä ei ole asetettu vartioimaan temppeleitä, ja siksi voi olla harvinaista, että hahmot joutuvat törmäämään tähän käärmeeseen, joka ei puolestaan ​​koskaan hyökkää spontaanisti. Kuitenkin, jos sitä uhkaa, se puree; on lukuisia mahdollisuuksia tavata sarvikyykäärme ulkona, mutta voi myös käydä niin, että tämä pieni käärme hiipii taloon raollaan olevasta ikkunasta tai ryömii oven kynnyksen alle (tai se tuodaan sisään tarkoituksella)

WatabhSe on yksi Ras Taborin hallitsevista lajeista. On epäselvää, ovatko watabhit todella kotoisin tästä maailmasta vai tulivatko he tänne maailmojen porttien kautta. Varmaa on, että vain Gmul pitää heitä tunkeilijoina. Watabhit ovat karvattomia humanoideja, jotka ovat 1,4-1,6 m pitkiä. Heillä on suhteellisen pitkä vartalo ja lyhyet jalat. He asuvat metsissä ja elävät useiden kymmenien yksilöiden muodostamissa heimoissa. He asuvat yleensä pienissä puumajakylissä. Ovelina metsästäjinä he ovat taitavia käyttämään aseita ja työkaluja. Teknologisesti ne jäävät kuitenkin edelleen jousen ja nuolen, tulen ja pyörän varaan. Watabhien heimo elää suurella alustalla maailmanpuussa. Siellä he palvelivat kerran työvoimana megareeneille, olentoja muista planeetoista, jotka olivat asentaneet Kääntäjät Ras Taborille ja Atlantikselle. Watabhit kouluttavat Korkoshia ratsastuseläimiksi, ja heidän aseensa ovat keihäs (1D6+2), maila (1D6+2), kivikirves (1D6+2) ja puhallusputki (1D6-1 + myrkky). Heidän pukeutumisensa vaihtelee lannekankaasta (PPro 0) nahkaiseen liiviin (PPro 3). Watabhit eivät ole luonteeltaan aggressiivisia, ja tarinankertoja voi tarvittaessa esitellä ne yksittäisinä hahmoina.

Pisteet:

Rohkeus 9 Hyökkäys 10

44

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (45)

Elämänenergia 20 Parry 8

Suojaus 0\3 Isku + myrkky 1D6+1 + 1D6-1

Nopeus 4\5 Kestävyys 30

Luokka 9\11

YetiNäiden hieman kömpelöiden, 2,5–3 metriä pitkien olentojen vartalo ja kasvot ovat kokonaan luonnonvalkoisen turkin peitossa. Vain kämmenet ovat karvattomat ja ruusuiset. He eivät käytä vaatteita: turkki riittää suojaamaan heitä kylmältä, mikä mahdollistaa täydellisen naamioinnin lumessa. Lisäksi Yetit väijyvät ja ristissä kätensä kasvoillaan piilottaakseen tummat silmänsä. Heidät tunnetaan myös lumiukkoina kaukaisilla pohjoisilla alueilla, joissa he asuvat. Jotkut ovat aseistautuneet maioilla, kun taas useimmat käyttävät valtavia jääpuikkoja karvaisissa käsissään; Kun he ovat jonkun palveluksessa, he voivat kuitenkin käyttää mitä tahansa asetta ja pitävät parempana raskaampia. Vaikka he ovatkin hieman kömpelöitä liikkeissään, he osaavat käyttää näitä raskaita aseita odottamattomalla näppäryydellä. Yeteille, joiden visuaaliset kyvyt ovat huonosti kehittyneitä, kaikki miehet ovat samanlaisia. Sen sijaan heillä on erittäin hieno hajuaisti, ja ne ovat fyysisesti erittäin vahvoja, vaikka eivät kovinkaan kestäviä. Seikkailussa "Kylmässä pohjoisen valossa" Yetit kohtaavat erilaisia ​​aseistuksia: raportoidaan kolme erilaista pistemäärää. viittaus luokkaan. Halbardia heiluttavat Yetit ovat Lysiran henkilökohtainen henkivartija, Ice Queen.

Pisteet: maila / alabardi / sapeli

Rohkeus 12 Hyökkäys 10/12/11

Elämänenergia 30\35\30 Parry 6/7/9

Suojaus 3 Isku 1D6+4 / 3D6+1 / 2D6+2

Nopeus 9 Kestävyys 50

Luokka 15/23/19

Borbar-hyttynen

Yleisiä tietoja:

Atlantiksella on ja on aina ollut monia velhoja ja nekromanteja, valkoisia velhoja ja mustia velhoja; Borbarad, Herra (hän ​​Demonit), oli epäilemättä pelottavin kaikista. Jotkut hänen loitsuistaan ​​toimivat edelleen tähän päivään asti. Näin on todellakin sormenpituisten hyttysten tapauksessa, joita Borbarad kerran kasvatti ja varustaa ne yliluonnollisella aineella. ase.

Pisteet:

Rohkeus 20 Hyökkäys 8

Elämänenergia 2 Parry 0

Suojaus 0 Vaikutus jokaisessa kohtaamisessa

3PFer

Nopeus 4 Kestävyys 1000

Luokka 3

Yksityiskohdat:

Hyttynen, joka hyökkää onnistuneesti, laskeutuu hahmon ihon suojaamattomalle alueelle ja imee sen muistoja ja kokemuksia. Hahmo menettää 3 seikkailupistettä jokaisessa kohtaamisessa niin kauan kuin hyttynen puree häntä. Neljän taistelun jälkeen Mosquito poistaa trumpetin haavasta ja lentää pois. Jos Borbarad Mosquito pureutuu, poltetaan tai muuten loukkaantuu pureessaan, se ruiskuttaa haavaan ilkeää myrkkyä, joka aiheuttaa 2D6 iskupisteen. Taikuudella tapetut hyttyset eivät ruiskuta myrkkyä. Normaalisti Borbaradin hyttyset esiintyvät suurissa parvissa ja hyökkäävät yksittäisiin hahmoihin 2D6:ssa jokaista hahmoa kohden.Hahmo voi ampua hyttysen alas lennon aikana ennen kuin se laskeutuu hänen päälleen. Jos hänen hyökkäysheittonsa onnistuu, hän on lyönyt alas Mosquiton. Seuraavassa taistelussa kaikki hyttyset laskeutuvat Hahmon päälle yrittäen pistää häntä koveralla (hyökkäyksellään). Nyt hahmo voi kaataa hyttysen jokaisessa taistelussa ilman, että hänen tarvitsee heittää. On todennäköistä, että Hahmo tappaa ensin hyttyset, jotka eivät ole vielä työntäneet koverruksiaan hänen ihoonsa (ne, joiden hyökkäysrulla ei ole vielä onnistunut).

Borbarad's Mosquito pelissä:

Tämä arvokas hyönteinen tarjoaa tarinankertojalle monia käyttömahdollisuuksia, eikä sen tarvitse välttämättä rajoittua esiintymään seikkailussa suoalueella; Voit myös kuvitella tilanteita, joissa esimerkiksi hahmot vapauttavat tahattomasti hyttysparven...

Zombies Muumion ja Luurankon tavoin Zombie on myös epäkuolleita; joku mahtava taikuri herättää hänet henkiin, ja sen jälkeen hän jää hänen palvelukseensa. Ulkonäkö voi vaihdella zombieittain; jos kyseessä on äskettäin kuollut henkilö, hänen ulkonäkönsä on melkein normaali, vain hieman kalpea; jos hän toisaalta on ollut kuolleena pidempään, hän näyttää jopa nyljettyltä. Zombie ei tarvitse aseita, hän taistelee paljain käsin; hän on ehdottoman herkkä loukkaantumiselle, ja hänen voittamiseksi on kirjaimellisesti a

45

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (46)

kappaletta. Zombeja vastaan ​​saadut osumapisteet jaetaan kahdella. Zombit menettävät yleensä 1 VP:n pelivuoroa kohden, ja niitä hallitsevan ohjatun velhon on toisinaan aktivoitava ne uudelleen. Siksi ne eivät voi olla toiminnassa yli 20 peräkkäisen pelikierroksen ajan.

Rohkeus 12 Hyökkäys 8

Elämänenergia 20* Parry 6

Suojaus 1 Isku + myrkky 1D6+1

Nopeus 4 Kestävyys 600

Luokka 8

* Kun suojaus on vähennetty, osumapisteet jaetaan kahdella

46

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (47)

nopeustaulukot,

47

Nopeustaulukko 1: nopeat humanoidit

Suurin nopeus Puoliisku Ajonopeus PPro m/s m/s m/s0 8 4 2

1 7 4 22 6 3 13 5 3 14 4 2 i5 3 2 16 2 1 17 1 1 1Kesto = Kestävyyspisteiden lukumäärä Rajoitukset: (sekunteina) Kestävyyspisteet x 10 katso strateginen liike

Nopeustaulukko 2: hitaat humanoidit

Suurin nopeus Puoliisku 0 Ajonopeus PPro m/s m/s m/s0 5 3 21 5 3 22 4 2 13 4 2 14 3 2 15 2 2 16 1 1 17 1 1 1Kesto Lukumäärä = Vastuspisteet Rajoitukset:( sekunteina): Kestävyyspisteet x 10 katso liike

strateginen

Lisänopeuden vähennykset painojen takia: 200 unssia = + 1 PPro Huomautus: panssarin ja mahdollisen suojan paino sisältyy jo ilmoitettuihin arvoihin.

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (48)

Demonit Demonit ovat olentoja toisesta maailmasta, mysteerien peitossa tai toiselta todellisuuden tasolta, joihin Atlantiksen asukkaat eivät pääse käsiksi. Todellisuudessa on taikureita, jotka pystyvät kutsumaan olentoja tuosta maailmasta, mutta eivät edes sellaisia ​​ihmeidentekijöitä, jotka he osaavat tunkeutua noihin tuntemattomien universumiin, eivätkä he osaa tutkia tai ymmärtää niitä täysin. Tämä on tärkeä tosiasia, joka hahmojen täytyy tietää. yhä enemmän samoja piirteitä, kun ne toteutuvat Atlantiksella. Näin meillä on edelleen mahdollisuus erottaa yksittäiset demonit toisistaan ​​voidakseen taistella niitä paremmin. istua kelvollinen pistemäärä kaikille. Kaikki demonit (paitsi palvelijat) jakavat sen ominaisuuden, että he ovat lähes täysin haavoittumattomia normaaleille kuolevaisaseille: he voivat vain voitettava taikuudella. Demonin ja toisen demonin korkeus. Riittävän kokemuksen omaavat maagit voivat kutsua itse joitakin demoneja, kuten salamannopean Difarin, pelottavan Braggun tai armottoman Zantin (katso The Book of Magic). Jopa PC-tietokoneiden kohtaamat vihamieliset demonit ovat enimmäkseen velhon palveluksessa, joten PC:n on aina suositeltavaa jäljittää Demon Lord ja vallata hänet. On helpompi voittaa tällä tavalla kuin kohdata demoninen olento itse.Niiden demonien lisäksi, jotka ilmestyvät Taikurin palvelukseen, on myös yksittäisiä, joilla on oma itsenäinen olemassaolo. Nämä ovat maagisia olentoja, jotka ovat jollakin tavalla vapautuneet Herrasta, joka kutsui heidät. Nämä olennot ovat Atlantiksen julmimpia ja vaarallisimpia. Heitä kutsutaan usein arkkideviliksi. Heidän joukossaan ovat Yön demoni ja suiden demoni, jotka ovat syntyneet alkuperäisen luonnon lannistumattomista maagisista voimista.

UndeadNäillä kirotuilla olennoilla on tiettyjä yhteisiä ominaisuuksia, jotka tekevät niistä vieläkin vaarallisempia vastustajia. Erityisesti he ovat immuuneja:

a) Kaikille hypnoottisille ja illusionistisille loitsuille ja kaikenlaiselle hallinnan muodolle (paitsi Boorivihkien elävien maurien hallintaan)

b) Heikkouteen ja tajunnan menetykseen (johon he pitävät hyökkäyskykynsä ennallaan, kunnes ne tuhotaan - eli viedään 0 hv:iin) ja itse asiassa myös väsymykseen (joiden voimakkuusarvot ovat 600 tai 1000)

c) Kriittisten vaikutusten osalta, lukuun ottamatta PImp:n kasvua.

48

Ote Garethin Zoltarin teoksesta "De Demonicus":

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (49)

Yleinen hakemistoJättiläinen ameba................................................ .. ..4Mountain Eagle................................................4Meri Kotka.................................................. ..... 5Harpy................................................ ..................5Basiliski................................ .. ................................5Berlomorph................................................ ..................................6Boa-kurpitsa........... .... ..................................7Jättiläiskaimaani........ ..................................7Puukameleontti........ ..............................7 Koira.............................. ................................................8Koiran metsästys..... ........................................ ....8Rekikoira (Husky). ................................................ 9Rivanlahden koira ................................................9Vuorten kääpiökoira .. ..............................................9Niiveskoira aroilla...... ...........................................10 Fontanonpaimenkoira ................ ......................10Villikoira.......................... ......................11Tussaki-koira................................ ..........................................11Hevonen................... ......................................................11Kykloopit... ...................................................... .........12Vilisika ................................................ ..............................12Kobold................................ ...................................13Kobold Lupiini............ ..............................................13Delfiini............. ................................................... .14 ​​Demoni.................................................. ................14Draco...................................... .......................... ........14Puu lohikäärme............ .............................. ......15Luolalohikäärme............ .................................. .15Lohikäärmeen triceps............. ................................... ..16Lentävä lohikäärme............... .................................. .17Dysdiconda................................ ........................... .......17Norsu............... ..............................................................17Murskaus Hulk.................................. 18Aave ............. ................................ ................18Jättimuurahainen ...................................................19 Wisp. ................................................................ ...........19 Gargoyle .................................. ....... ........................19Glutton Candide................................ ...................19 Jaguar........................ ..............................20Jättiläinen........................ ..............................................20 Ghoul ....... .............................................................. ......20Gmul................................................................ ......................21Gnolls................................................ ................................................21 Metsän tonttu... ......................................21Gobliinit...... ..... ................................................................ ....22Gorgon, jättimäinen apina........................22Saksirapu... ..............................................22Gryfoni ............ ......................................................22

Hibu................................................ ................23Icanaria................................ ..............................23Hydra................. ...... ..............................................23Ienariete.. ...... .............................................................. ....24Imp (palvelijademoni)..................................24Karazack (pienempi demoni).. ................................24Karnofago.............. ....... ...................................25Kiri-Kiri..... ....... .............................................................. 25Korkosh................................................................ ............25Kraken................................................ .....................26Krakonte.................................. ...................................26Jättiläinen sudenkorento......... ........ ..............................27Linocorn........................ ..................................27Pieni lentävä lisko ....... ..........................27Lizardosaurus.............................. ..............................27 Susi.............................. ................................................ ...28Ihmissusi.. .............................................. .....28Maru. ................................................................ ...............29Tulipeduusa................................................ ................29Megatherius................................................................ ..........................29Jättikärpäs.............................. ..........................30Suohirviö.............................. ..................30Äiti.................................................. ..............................30Nosferatu.............. ............. ................................31Nutrione Rosicante... ............. ...........................31 Homunculus (palvelijademoni)..... ............ .....31 Mustekala................................................................ ..................32Orkki.................................. ...................................32 Luolien karhu............ ................................32Jääkarhu... ................ ........................................ ..33Jättiläinen osteri...... ...................................... ...33Luolapantteri...... ................................................33Raidallinen hai... ...... ................................................34Pirana...... ...... .............................................................. ....34Puma................................................ ........................34Metsien hämähäkki...................... ...................34Kasvishämähäkki................................ ..............................35 Rotta................................ ...................................35 Replikantti............ ...................................................35 Merisiili Frecciaiolo. .. ..............................36Sadur.................. .... ................................................36 Salamander.... ................................................... .. .36Iiliiili.................................................. . ......37Jättikuoriainen.............................................. ... .....37Luuranko........................................ ....................37Skeleton Warrior................................ ..........38Jättiläinen apina................................................ ........38Scolopendra Mortuaria................................................38Keltainen häntäskorpioni .. ................................................39Jättiläinen skorpioni......... ..................................39

49

Creatures Of Atlantis - [PDF-dokumentti] (50)

Kalkkarokäärme................................................39Käärmekuristija .. ................................40Elemental Minion..................... .. ..............................40Sfinksi................................................ ..............................................40 Alkuainehenget... ... ........................................40Succubus (palvelijademoni).. ... ........................41 Maraskan Tarantula.................. ..... ............41lonkeroisuus.................................. ....... ................42Sapelihampainen tiikeri.................................. . ......42Tork................................................ .. ..........................42Tuatara................................ ..............................................42Trollit...... ...................................................... ........ ....43euroa................................................ ..............................................43 Vampyyri................. ......................................................43Jättiläinen leski.... ..............................................44Sarvinen kyykäärme..... ......................................................44Watabh.... ...................................................... ........44Yeti ................................................ ...................... ..................45Borbarin hyttynen................................ ..........................................45Zombit ........................ ......................................45Nopeustaulukot......... .....................................47Demonit ............... ...................................................48Epäkuolleet....... ..................................................48

50

(Video) MS Word tip EVERYONE should know #shorts

Videos

1. Iram: The Lost City of Giants - Atlantis of The Sands
(Universe Inside You)
2. Dominion (2018) - full documentary [Official]
(Farm Transparency Project)
3. A Simpler Way: Crisis as Opportunity (2016) - Free Full Documentary
(Happen Films)
4. Class 10th first flight CHAPTER 4 FROM THE DIARY OF ANNE FRANK Questions Answers [syllabus chapter]
(Your Unknown Studymate)
5. 8. The Sumerians - Fall of the First Cities
(Fall of Civilizations)
6. Vegan Since 1951! 32 Years Raw! A Natural Man of Many Skills; Mark Huberman
(VeganLinked)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Rev. Leonie Wyman

Last Updated: 10/07/2023

Views: 5263

Rating: 4.9 / 5 (59 voted)

Reviews: 82% of readers found this page helpful

Author information

Name: Rev. Leonie Wyman

Birthday: 1993-07-01

Address: Suite 763 6272 Lang Bypass, New Xochitlport, VT 72704-3308

Phone: +22014484519944

Job: Banking Officer

Hobby: Sailing, Gaming, Basketball, Calligraphy, Mycology, Astronomy, Juggling

Introduction: My name is Rev. Leonie Wyman, I am a colorful, tasty, splendid, fair, witty, gorgeous, splendid person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.